Obras
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"¿Pregunta?", de Rodolfo Mata y Diego Bonilla, es un poema electrónico que cuestiona la capacidad de un computador para escribir un poema de amor, planteando una reflexión sobre la creación generativa y la relación entre lectura y escritura. Su estructura es breve y finita, desarrollándose de manera generativa, permutacional y aleatoria, en un tono interrogativo que explora temas de creencia y creación.
Visualmente, Pergunta? utiliza diagramas de fluxo e loops, sugerindo um ponto de encerramento em que o leitor pode abandonar a leitura. O aumento da tipográfia dramatiza a permutação, enquanto uma voz gravada e filtrada pronuncia palavras de forma aleatória, que surgem na tela com sintaxe correta. A música e os efeitos sonoros dão ritmo, acompanhando o processo de leitura.
A obra possui duas versões: uma interativa, que permite ao leitor controlar o tempo de leitura, e outra contínua, projetada para exposições. Foi criada como um arquivo executável utilizando o software Director.
Autoría: Rodolfo Mata y Diego Bonilla
País: México, Estados Unidos
Categorías: Literatura Autogenerada, Oralidad
"[local_distante]" es un vídeo que contiene una serie de poemas visuales y sonoros a los que el autor denomina “esculturas verbales”. Están montadas sobre un grid que representa el continuum espacio-tiempo, de tal modo que los objetos verbales están colocados, a la manera de los cuerpos celestes, sobre el grid del continuum espacio-temporal. La pieza, realizada en colores verde y negro, posee imágenes en movimiento que conforman figuras geométricas hechas de palabras. Con esto se vincula a la poesía visual y recuerda en especial los preceptos de los concretos en Brasil. Por tratarse de un vídeo no contiene interacción externa, ni variaciones.
Temáticamente la pieza explora temas como lo existente y la desaparición de lo que alguna vez ha existido. En cuanto al sonido, junto a la música electrónica producida ex-profeso para acompañar la pieza, emulando el ritmo con el que se mueven los poemas, se escucha una voz robótica que lee un texto generado por IA (Chat-GPT).
En cuanto a la generación de estas “esculturas verbales”, se le otorgaron instrucciones a Chat-GPT para generar el texto: ""escribe un ensayo en el que expliques la ontología orientada a objetos, el principio de no-localidad cuántica y, a manera de conclusión, establece una relación entre ambos conceptos"". Siguiendo esta instrucción, ""[local_distante]"" es un ejercicio en el que se conjugan la poesía visual en movimiento, la filosofía, la física cuántica, la música, la IA y la voz computarizada para explorar preguntas para nuestro entendimiento de la realidad.
""[local_distante]"" fue una pieza generada originalmente para ser presentada en vivo durante la edición 2023 del Festival Kerouac en la Ciudad de México. "
Autoría: Martín Rangel
País: México
Categorías: Video, Escrituras no verbales, Musicalidad, Inteligencia artificial
//SAD TRASH//, de Fernanda Marlene Ayala, es un video concebido específicamente para las historias de Instagram. La autora argentina utiliza la plataforma de Instagram como un medio de creación y exhibición, apropiándose de gifs que forman parte de la red social para componer un relato visual. Clasificada dentro del género de poesía electrónica, la obra se inspira en el concepto de 'objeto encontrado', trasladándolo al entorno digital, donde los gifs se convierten en fragmentos reutilizados para crear una narrativa que se despliega en el tiempo efímero de las historias de Instagram.
La obra explora las posibilidades de Instagram como archivo y como plataforma de circulación masiva, en la que se difuminan las fronteras entre creador y consumidor, entre arte y entretenimiento. Al emplear gifs preexistentes, //SAD TRASH// reflexiona sobre la naturaleza del contenido digital y su capacidad para resignificar imágenes de uso común, transformándolas en elementos de un proceso creativo abierto.
A través del video, Ayala invita a repensar la función de las plataformas sociales no solo como espacios de consumo de imágenes, sino como herramientas potenciales para la creación artística contemporánea. La obra dialoga con el concepto del ready-made de Duchamp, llevando el objeto encontrado a un entorno digital, y se inscribe en una tradición que cuestiona la autoría y la originalidad en la era de la reproducción masiva y la cultura visual de redes."
A
"Abandoned Memories, de Jorge Forero, es un proyecto poético que investiga el vínculo entre lenguaje y olvido, ofreciendo una experiencia de nostalgia por lugares y momentos nunca vividos. Compuesta por seis piezas hipermediales, esta obra permite al espectador “recordar” espacios y situaciones mediante una combinación de palabra e imagen.
Las imágenes utilizadas en las piezas han sido tratadas con inteligencia artificial y se despliegan a través de un visualizador que permite al usuario navegar entre ellas como si estuviera aplicando una serie de filtros. Esta transición visual añade un componente dinámico, emulando la forma en que la memoria puede distorsionar y reinterpretar escenas que nunca fueron parte de la experiencia personal.
Una de las piezas finales, "Cementerio de trenes", utiliza Google Maps para guiar al espectador por el cementerio de trenes de Uyuni, en Bolivia. Este espacio abandonado, marcado por el desgaste y la erosión natural, simboliza el deterioro de los sistemas de producción y permite que la tecnología sirva como una puerta de entrada para explorar el impacto de la naturaleza sobre las construcciones humanas.
"Abandoned Memories invita a reflexionar sobre cómo percibimos y construimos recuerdos en un contexto digital. Al utilizar entornos virtuales y herramientas de procesamiento visual, la obra sugiere una relación entre la nostalgia y lo artificial, cuestionando hasta qué punto el recuerdo puede surgir en la ausencia de la experiencia directa.
Autoría: Jorge Forero
País: Portugal
Categorías: Hipermedia, Ambientes virtuales, Inteligencia artificial, Animación
"Amazon" es un poema visual generativo que involucra código, poesía visual y performance, entretejidos para proponer una declaración de contenido político. Un trozo de código difícilmente descifrable debido a su alto nivel de compresión se presenta ante quien accede a esta obra. Dicho código debe copiarse, pegarse en un editor de texto y guardarse como un archivo de tipo HTML. Este gesto performativo culmina con la ejecución del archivo que toma forma en pantalla, y que resuena con los planteamientos conceptuales de la pieza.
En cuanto a la problematización que atraviesa esta obra, los recursos naturales son una preocupación central de este trabajo, como de muchos otros del artista, que incluye elementos de la tradición de la poesía visual. Tisselli trabaja con su idea de ""la magia de los números"": al ejecutar el código, aparece una especie de bosque de árboles, pero a medida que la ejecución avanza y ante la creciente desforestación, la imagen se transforma en un conjunto de números en movimiento. Así, la referencia del nombre combina la paulatina desaparición de la selva amazónica al tiempo que apela al consumo desmedido e irrestricto que se produce en una plataforma como Amazon.
Autoría: Eugenio Tisselli
País: México
Categorías: Código, Escritura de código, Animación, Escrituras no verbales
"La Antología de la Poesía Electrónica del CCDMX, dirigida por Mónica Nepote y publicada en 2018 por el Centro de Cultura Digital de México, reúne seis piezas de poesía digital que exploran cómo las herramientas electrónicas moldean la escritura contemporánea. Cada obra aborda la interacción entre texto, código, sonido, visualización de datos y tecnologías como HTML y programación interactiva, generando una reflexión sobre los límites y posibilidades de la escritura digital.
Entre las piezas destaca "Mb-r- èz yàx mtí" [Gemido del águila], una obra de ciberpoesía que mezcla pensamiento zapoteco y sistemas informáticos para crear versos en lengua zapoteca. ""De ti a mí no hay distancia"", de Carolina Villanueva Lucero, utiliza una interfaz que imita la caligrafía manual para cuestionar la relación entre escritura, identidad y medios digitales. Por su parte, ""Desbordar/Filiaciones textuales"", de Nadia Cortés, investiga las relaciones familiares mediante nodos textuales dinámicos creados en Processing y ArborJS.
"La poesía es una diosa, de Romina Cazón, fusiona texto animado y sonorizado para reinventar el poema desde una perspectiva no lineal. ""Soy una máquina y no puedo olvidar"", de Martín Rangel, combina texto, música y visuales en un falso documental que reflexiona sobre inteligencia artificial y creación literaria. Finalmente, ""Seis minutos para tomar el T"", de Ana Medina, tematiza la espera mediante un collage digital de mapas y pensamientos en movimiento.
Esta antología es un ejemplo significativo de la poesía electrónica, mostrando cómo la escritura digital puede expandir los límites del lenguaje y la creación literaria.
Antología de Poesía Electrónica
Autoría: Mónica Nepote Canek Zapata (editores)
País: México
Categorías: Código, Video, Animación
"Apuntes sobre la invisibilidad", de César Cortés, es una serie de cinco videos que exploran la identidad y su representación en el "tercer entorno" o entorno digital, siguiendo los conceptos de identidades ficticias y múltiples. Este trabajo se basa en la investigación Persona(s). Identidades múltiples en el tercer entorno, realizada en el Posgrado en Artes y Diseño de la UNAM, en conjunto con el Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades (CEIICH-UNAM). La obra reflexiona sobre la construcción de identidades en espacios neomediales, siguiendo la “epistemología genética” de Jean Piaget y la noción de tercer entorno del filósofo Javier Echeverría.
Los videos presentan autores ficticios generados a partir de una interrelación hombre-máquina, examinando cómo los dispositivos digitales permiten crear nuevas formas de autoría y de representación social. La obra se configura en un contexto global y digital, explorando cómo el entorno electrónico redefine conceptos y categorías de la vida social que solían estar asociados a los espacios urbanos físicos.
Para la creación de estos autores ficticios y su representación visual, se emplearon FaceGen y Carrara para modelado, Speechify para conversión de texto a voz, y GPT-2 para la interlocución hombre-máquina. La edición final de los videos se realizó en Premiere
Apuntes sobre la invisibilidad
Autoría: César Cortés Vega
País: México
Categorías: Video, Inteligencia artificial
“Armando the Bardo” es una obra de ficción interactiva creada en Twine por David T. Marchand, autor de varias otras obras del mismo género, que explora el universo de los juegos basados en texto. Con versiones en inglés y en español, esta obra cuenta la historia de Armando, escritor fantasma y amante de William Shakespeare, el bardo aludido en el título. Como una obra de teatro, la narrativa se divide en cinco actos, que pueden ser explorados en cualquier orden según la elección del lector.
La obra explora temas como el amor y la traición, ofreciendo a los lectores la oportunidad de ayudar a Armando a decidir si debe buscar venganza por no recibir el crédito de las obras atribuidas indebidamente a Shakespeare. Siguiendo las convenciones del género de narrativa digital “simulador de romance”, con el que la obra comparte características temáticas e interactivas, las elecciones del lector durante los diálogos con otros personajes pueden llevar a diferentes finales: tres negativos y uno positivo, desde la perspectiva de la relación amorosa. El texto está salpicado de humor y juegos de palabras, revisitando temas y algunos elementos lingüísticos de las obras de Shakespeare.
Además, el universo teatral se tematiza recurrentemente en la obra, incluso con fragmentos de una obra imaginaria “incrustada” en el acto final: “Much ado about The Sand People’s Messiah versus The Black Lodge’s Snow Piercing Carriage”. En este episodio metadramático, que retoma el título de la célebre comedia de Shakespeare “Much Ado About Nothing”, se mezclan los papeles que desempeñan los personajes de “Armando the Bardo” en la obra intradiegética y el rol que el jugador asume al elegir acciones y diálogos de los personajes en la pieza interactiva en cinco actos de David T. Marchand.
B
"Bastardo" es una novela electrónica que combina fragmentos para crear 10x149 textos diferentes y optimizados en alrededor de 4 mil millones de historias coherentes por medio de estructuras narrativas. Utiliza procesos de combinatoria digital, reglas narrativas específicas y optimización de obras fragmentadas en nodos o bloques narrativos para generar múltiples posibles lecturas con planteamientos y resoluciones diferentes, iteradas para cada lector. Si cada persona leyera una versión de ""Bastardo"", se requeriría al 60% de la población mundial actual para explorar el espacio de búsqueda completo de este sistema dinámico de hiperliteratura.
La pieza trata sobre la búsqueda de la identidad a partir de un personaje histórico: Sir Henry Morton Stanley, el explorador galés que conquistó el Congo, ostentó cuatro nombres diferentes, masificó el periodismo de guerra y se peleó con su pasado para romper con su condición de bastardía que le impedía ser considerado un caballero de la corona inglesa. Esa vida múltiple permite al autor desarrollar tramas nodales que varían de acuerdo con las combinaciones de lectura, pero mantienen su coherencia y veracidad histórica.
A partir de la utilización de procesos de combinatoria para arribar a múltiples narrativas y desenlaces, rinde homenaje a la tradición de OULIPO.
Esta novela electrónica forma parte del cuarto volumen de la Electronic Literature Collection de ELO.
Autoría: David Nuñez Ruiz
País: Mexico
Categorías: Hipermedia, Transmedia, Animación, Efectos sonoros, Literatura Autogenerada
La obra colaborativa Bestiario Marino" destaca por su enfoque interdisciplinario e intermedial. La experiencia de lectura se centra en el pez que el lector elige o ""pesca"" en la página principal de la obra (home). A diferencia de muchas obras digitales que ofrecen infinitas combinaciones, en esta la trama se desarrolla en función de la elección inicial del lector que va anclándose en la historia a medida que progresa. Esto invita a explorar diferentes caminos y descubrir los secretos del mundo marino a través de la elección del pez.
Primero aparecen poemas visuales animados remiten a antecedentes de caligramas y trabajo visual con la materialidad de la letra. En este sentido, se encuentran reminiscencias a obras precedentes como los “Anipoemas” de Ana María Uribe (1997). Debajo de los poemas visuales, se halla un microrrelato, un género que rinde tributo a una tradición arraigada en la literatura latinoamericana y las vanguardias del siglo XX. Además, el texto posee animación y una voz que se activa cuando el usuario pone play al audio ubicado siempre en la parte superior derecha de cada historia.
Por su parte, con el término ""bestiario"" se hace referencia a un género medieval que trata sobre animales, tanto reales como imaginarios y que se recrean en esta obra de literatura digital a partir de la variedad de lenguajes intervinientes (movimiento, visualidad, interacción, etc.).
Recibió mención honorífica en el primer concurso nacional de literatura digital Julio Torri en 2021, celebrado en México."
Autoría: Lidya Cota y Abraham Truxillo
País: México, México
Categorías: Efectos sonoros, Hipermedia, Hipertexto, Animación
"Big Data"", de Rodolfo Mata y Diego Bonilla, es un poema electrónico generador de videos que explora la recolección y procesamiento masivo de datos personales en el entorno digital. El poema anticipa un futuro donde la información personal es recolectada no solo por actividades individuales, sino también mediante sensores del Internet de las cosas, generando una “omnisciencia” tecnológica con fines persuasivos.
Cada ejecución del poema produce una versión única mediante un sistema generativo y permutacional que sigue caminos preprogramados para mantener coherencia gramatical y semántica en español. La obra es presentada por 30 personas de la Ciudad de México, cuyas voces y gestos sugieren una vasta base de datos humana, ocultando la edición automática y creando una continuidad visual que enfatiza la sensación de vigilancia y control.
En paralelo, un fractal tridimensional en la visualización representa una base de datos dinámica, compuesta de cubos que se expanden y contraen, simulando un paisaje de información en perpetuo movimiento. Este fractal evoca la profundidad y complejidad de Big Data, con estructuras que parecen “respirar” en una representación tan atractiva como inquietante.
El diseño sonoro electroacústico, único en cada regeneración, integra texto y visual, aportando un matiz emocional y reforzando el concepto del poema. La obra, en su totalidad, reflexiona sobre el rol de la tecnología en la vida contemporánea y su capacidad para definir la existencia humana mediante la manipulación masiva de datos.
Autoría: Rodolfo Mata y Diego Bonilla, Miguel Ortiz Ulloa y Carole Chargueron
País: Estados Unidos, México
Categorías: Literatura Autogenerada, Oralidad, Video
C
"Circuito Nocturno" es un videopoema con concepto visual de Lorena Mata, dirección de Rodolfo Mata, texto de Elizabeth Hulverson y música de René Torres. La obra combina poesía, gráfica digital y música electrónica en un montaje que explora los límites entre lo real y lo imaginado. Creada en 2001 y exhibida en Casa Lamm en 2002, esta pieza presenta una propuesta experimental única para su época.
El videopoema se compone de imágenes digitales que intervienen y fusionan fotografías, algunas provenientes de la obra de Manuel Álvarez Bravo, cuyos ""enigmas en blanco y negro"" evocan realidades alternas, como describe Octavio Paz. Estas fotografías, junto a las de Lorena Mata, conforman un ""circuito nocturno"" que lleva al espectador a recorrer escenas que transitan entre el recuerdo y la imaginación.
La música de René Torres y el texto poético de Elizabeth Hulverson se integran en la secuencia visual, componiendo una atmósfera similar a la de un sueño o una visión. Este diálogo entre imagen, sonido y palabra crea un espacio donde lo vivido y lo imaginado se entrelazan. ""Circuito Nocturno"" invita a reflexionar sobre el arte como medio para representar estados oníricos y explorar la intersección entre recuerdos y ficción, fusionando sus elementos en una composición cohesiva y evocadora."
Autoría: Lorena Mata Rodolfo Mata, Elizabeth Hulverson y René Torres Bustillos
País: México
Categorías: Video, Musicalidad, Fotografía
"Contenido Manipulado", de Juan Calderón, es un proyecto de investigación-creación sobre la desinformación digital en torno al coronavirus, compuesto por varias piezas de literatura electrónica. Utilizando programación generativa, la obra revela los mecanismos detrás de la creación y circulación de noticias falsas, incentivando una reflexión crítica sobre la desinformación en la era digital.
La obra incluye diferentes secciones: COVID Poetry, Poema COVID-1984, Generador de teorías de conspiración, Generador de recetas de curas milagrosas, Replier bots - ¿Qué son?, y los bots replicadores Bernardo de Campos, Ricardo Caeiro, Alberta Soares. También presenta el relato Hechos alternativos. Cada pieza explora una faceta de la manipulación informativa en el contexto de la pandemia, sirviendo como registro de esta crisis informativa.
Desarrollada en HTML, CSS y JavaScript, la obra emplea la librería Aventura, de Sergio Rodríguez Gómez, en algunas de sus secciones, facilitando la interacción del lector. ""Contenido Manipulado"" invita al usuario a explorar estas piezas y reflexionar sobre la circulación de información en entornos digitales, examinando cómo estas plataformas pueden tanto difundir como desarticular narrativas engañosas."
Enmarcada en la experiencia de la pandemia mundial de covid19, ""Corona Sound Machine"" es una obra de literatura electrónica que articula tres manifestaciones multimediales que se complementan entre sí: una instalación web, un diálogo de ficción en línea y una colección de música latina (cumbia, rancheras, ballenatos, música llanera, zamba, rap), El objetivo del trabajo es analizar la construcción de una estética vernácula en esos vídeos virales que remiten a lo particular de un virus que nos afectó a escala global. Cada vídeo tiene adjunta una breve reseña en inglés del vídeo cantado en español y referido de algún modo, a la actualidad pandémica.
A través de vídeos, conversaciones fragmentarias y clips, esta máquina propaga “como un virus” una crónica de la experiencia durante la cuarentena dispuesta por las autoritarias sanitarias y gubernamentales en 2020. En esos tiempos de aislamiento, WhatsApp amplió sus alcances entre diversos grupos familiares, diaspóricos o incluso, entre amigos y sirvió de vehículo de comunicación de contenidos específicos sobre el coronavirus. ""Corona Sound Machine"" se sirve de esa interfaz para alojar esta obra que, a partir de la recolección de 18 vídeos virales, despliega una gran variedad de géneros musicales que remiten a la forma en que se vivió la pandemia en Latinoamérica.
La Corona Sound Machine" ha sido presentada en los coloquios Affect & Social Media (U. East London, Londres, 2020) y Pandemix.Mob (Sorbonne Nouvelle, París, 2020) junto a un video explicativo de sus autores en forma de ""desktop movie"" bilingüe.
Autoría: Glenda Torrado Rodríguez & Gustavo Gómez-Mejía
País: Colombia, México, Francia
Categorías: Manipulación de código no explícita, vídeo
"Cyber_BardX" es una obra que introduce el concepto de una entidad virtual como colaboradora en el proceso creativo, explorando la relación simbiótica entre lo humano y lo no humano. Inspirada en el concepto de Companion Species de Donna Haraway, la obra eleva a los computadores y algoritmos al estatus de “especies compañeras” en la creación artística, cuestionando y ampliando las fronteras entre tecnología y literatura.
Desarrollada con tecnologías como HTML, CSS, JavaScript y Tracery, además de integrar plataformas de inteligencia artificial como Wombo, Melobites y Gemini (anteriormente conocido como Google Bard), Cyber_BardX ofrece una experiencia transmedia rica y multifacética. La obra rinde homenaje al espíritu del bardo ancestral que narraba historias a lo largo del tiempo, combinando ficción y no ficción en siete entradas distintas. Cada una de estas exploraciones profundiza en el concepto de entidad virtual a través de diferentes medios y géneros: creaciones audiovisuales, un bot literario en Twitter, un ensayo, un contrato imaginario con una entidad digital, un e-book con un poema transmedia, un cuento que retrata la fusión entre humano y software, además de una serie de poemas inspirados en obras como ""Electrobardo de Turl"", de Stanislaw Lem, ""La Autora de la semillas de Acacia"", de Ursula K. Le Guin, y ""La Inteligencia de las Flores"", de Maurice Maeterlinck.
Originada en el marco del Seminario de Escritura CiFi, en colaboración con la Cátedra Max Aub, la obra ofrece una experiencia de lectura interactiva y no lineal, transportando a los lectores a nuevas dimensiones poéticas y tecnológicas. Cyber_BardX invita al público a repensar los límites entre lo humano y la máquina, la literatura y la tecnología, en un espacio de creatividad compartida."
Autoría: Carlos Ramírez Kobra
País: México
Categorías: Video Inteligencia artificial Animación Oralidad Musicalidad Escritura de código
D
"Dada-e" es una obra literaria colectiva (cadáver exquisito) creada por un colectivo internacional de autores, utilizando los lenguajes de marcado HTML y CSS. Los participantes siguieron pautas específicas para componer esta obra digital, que explora las posibilidades poéticas del soporte electrónico.
La obra incorpora gifs, textos interactivos que responden al movimiento del cursor, y palabras dispuestas sobre el canvas, rompiendo con la linealidad de la escritura tradicional. En "Dada-e", el lenguaje se vuelve espacial, apelando a la interacción y a la disposición no secuencial del texto, lo que enriquece la experiencia de lectura y la transforma en un acto exploratorio.
La combinación de elementos visuales y textuales permite una inmersiva, en la que el lector es partícipe activo de la construcción del sentido. La obra se inscribe en la tradición del dadaísmo y el surrealismo, reinterpretando estas corrientes a través de las herramientas digitales y promoviendo una experiencia poética que trasciende el papel y se adapta a la interfaz electrónica.
Autoría: Hamed Toledo
País: Cuba, Argentina, México, Chile y España
Categorías: Literatura Autogenerada, Código
"Deletério", de Fábio FON y Soraya Braz, es un videopoema producido mediante computación gráfica, que yuxtapone distintas perspectivas de ambientes tridimensionales modelados con el software Blender. La obra se inspira en un momento histórico reciente de Brasil, caracterizado por el negacionismo científico y el culto a la violencia, combinados con un enfoque “patriótico” en el contexto de la pandemia de COVID-19, que resultó en más de 700 mil muertes en el país. Como una alegoría de este siniestro período, el videopoema presenta un ambiente tenuemente iluminado y predominantemente verde y amarillo, en el cual se escuchan rítmicos disparos de revólver. En este entorno, se observan banderas, estrellas y otros elementos que connotan patriotismo, con reiteradas apariciones de la palabra “delete” escrita en placas, pantallas y carteles. Si bien hoy en día este término se utiliza comúnmente para referirse al borrado de datos de una computadora, en su origen latino, como el verbo “delere”, su sentido se relacionaba con distintos actos de destrucción o erradicación, incluyendo la eliminación de enemigos en una guerra. La asociación entre violencia, destrucción y patriotismo exacerbado resuena con el escenario político brasileño de los últimos años, en el que se ha visto un rápido crecimiento de los discursos de extrema derecha y sus promesas de erradicación de problemas mediante la eliminación de fuerzas políticas y actores sociales disonantes.
Autoría: Soraya Braz y Fabio FON
País: Brasil
Categorías: video, Efectos sonoros, Animación, No interacción
"Desvaneciendo” es un cuento interactivo web de la artista y programadora Anni Garza Lau. La obra utiliza recursos de hipermedia programados en P5.js para narrar en primera persona eventos de violencia sexual, que pasan de ser recuerdos difusos a memorias más vívidas a medida que avanza el relato. Conforme progresa el texto, la voz narrativa de una mujer víctima de violencia se entrelaza con la de otras mujeres en situaciones similares, señalando la problemática social urgente en varios países de América Latina.
El desafío de traer a la memoria el evento traumático, que ocasionalmente se desvanece ante la dificultad de nombrar estas experiencias devastadoras, se sugiere en el título de la obra y en el constante borramiento, desvanecimiento y desplazamiento de las palabras en la pantalla. Durante la interacción con la obra, al hacer clic en hotspots, se abren ventanas emergentes que integran diferentes recuerdos a la narrativa principal, relatando casos de acoso y abuso contra mujeres a través de diferentes géneros, como poemas, mensajes de texto y publicaciones en redes sociales.
Autoría: Anni Garza Lau
País: México
Categorías: Hipermedia, Animación, Video, Efectos sonoros
"Dia de folga" es un cuento hipertextual construido en HTML y Javascript en la plataforma Blogger, que contiene textos originales de Flávio Komatsu, videos en YouTube e imágenes editadas en Photopaint. La narrativa, en primera persona, es contada por la voz de un joven de la periferia que relata casos de violencia policial contra miembros de su comunidad. Considerando el contexto social del Brasil contemporáneo, se puede decir que la obra confunde las fronteras entre la ficción y lo real mediante recursos hipertextuales: si algunos enlaces de la obra conectan entre sí escenas de la historia creada por el autor, otros remiten al lector a titulares y videos de noticias publicados por el portal periodístico Ponte, una organización real, sin fines de lucro, que busca "aumentar el alcance de las voces marginalizadas por las opresiones de clase, raza y género [...]”. Entre otros casos verídicos de violencia policial que se han hecho famosos en Brasil en los últimos años y que se recuperan en la narrativa de "Dia de Folga", destaca el aberrante asesinato de un joven camarero negro por la policía militar en Río de Janeiro en 2018. El caso ganó repercusión nacional cuando el policía responsable por la muerte alegó haber confundido con un fusil el paraguas que llevaba el camarero. El absurdo de tal situación es evidenciado en "Dia de Folga" por algunos de los hipervínculos de la narrativa, en los cuales se lee “¿Cómo se nace con un objetivo [en el cuerpo]?" y “¿Quién confunde un paraguas con un fusil?”.
"Dia de Folga" recibe el sello de la Inviável Editora, que también publicó otras obras digitales de Flávio Komatsu, como "2019 no pasa" (narrativa compuesta completamente por publicaciones en Instagram) y la novela hipertextual "Terminal".
"dios un pixel" es un poemario transmedia realizado en formato e-pub y editado por el Centro de Cultura Digital de México. Propone una lectura no lineal e hipertextual de los poemas, de manera que algunas palabras o frases nos llevan a diversos recorridos y movimientos textuales. Su objetivo es cuestionar la ética de la penetración de algoritmos en los datos de usuarios de dispositivos, buscadores y redes sociales.
En la pieza se propone un espacio en el que se fluyen diversas manifestaciones de escritura, audiovisual, sonora, animación, ilustración, programática, entre otras; en un mismo objeto virtual llamado libro electrónico. A la vez cuestiona las dimensiones del concepto libro, utilizando ese formato, pero subvirtiendo su linealidad y poniendo en primer plano la materialidad de la letra. En relación con tal materialidad, es importante notar su fondo negro, las palabras en contraste blancas y las distintas tipografías.
Sumado a ello, trabaja sobre textos breves, incluso en algunas páginas donde solo expresa una palabra o nubes de palabras, vinculándose con la tradición de la poesía visual.
Autoría: Carlos Ramírez Kobra
País: México
Categorías: E-pub, Hipertexto, Animación, vídeo, Efectos sonoros
"Distant Memories" es un art-game que busca explorar la poesía procedural en un ambiente lúdico y con énfasis en piezas visuales simples pero llamativas. La exploración poética se acompaña con música de fondo que remite a sonidos orientales, siguiendo la estética general del trabajo. Se trata de un trabajo vinculado a la tradición del gaming.
El juego propone volar por el cielo con una serie de dragones dibujados a mano, y "atrapar" poemas construidos aleatoriamente con una base de 100 versos escritos de manera que siempre se forme un poema gramaticalmente correcto y con sentido, algo que se logra. Al iniciar la pieza el usuario puede elegir un avatar para atrapar las historias que circulan en la página.
Resulta interesante que la pieza pueda explorarse en dos lenguas (inglés y español) y que también sea posible dejar comentarios sobre la experiencia lúdica registrándose como usuario en una web indicada en la parte inferior de la interfaz.
E
"El código es la escritura", de Wendy Yashira, é um poema/manifesto programado em Hydra.js, onde o código e o resultado visual são apresentados simultaneamente na tela. A obra utiliza uma disposição de textos que exibe mensagens poéticas e políticas sobre tecnologia, comunidade e futuro.
Frases como "el código es el pensamiento" e "código abierto y colectivo" se combinam para criar uma sequência de ideias que vinculam a programação a temas de libertação, ecologia e coletividade. A interação entre o texto e o código gera um diálogo visual que conecta a linguagem e a imagem em tempo real.
Enquadrada na poesia generativa, a obra inclui referências a figuras como Donna Haraway e Mark Fisher, assim como elementos ancestrais da cultura andina, propondo uma relação entre tecnologia e práticas comunitárias. "El código es la escritura" promove a programação compartilhada e explora a dissolução da autoria, propondo uma escrita digital colaborativa e interativa.
Autoría: Wendy Yashira
País: Perú
Categorías: Código, Video, Literatura Autogenerada
"El miedo a ser humana en códigos", creada por Iris Cantorin, es una experiencia interactiva desarrollada en Twine que explora temas de identidad y vulnerabilidad. La obra emplea una estética minimalista, utilizando el hipervínculo como elemento central para construir un poema no lineal que invita al lector a navegar y descubrir sus múltiples capas.
El texto se presenta de manera dinámica: algunas palabras se mueven, otras aparecen borrosas o en posiciones inusuales, como de costado, creando una sensación de inestabilidad que refuerza la temática central. La obra apela a la interacción del lector, quien decide el recorrido y la interpretación del poema, experimentando con la espacialidad y el ritmo de la lectura digital.
Clasificada como poesía hipertextual, "El miedo a ser humana en códigos" destaca por su uso de Twine, una plataforma de código abierto destinada a la creación de historias interactivas, para romper con la linealidad tradicional de la poesía y proponer una experiencia que refleja las tensiones y complejidades del ser en un mundo digital.
El miedo a ser humana en codigos
Autoría: Iris Azucena Cantorin Perez
País: Perú
Categorías: Hipertexto, Literatura Autogenerada
"Electrobardo", de Alejandro Del Vecchio, es un poema-videojuego que adapta la mecánica del clásico Arkanoid para construir poesía generativa a través del juego. Cada punto obtenido por el jugador desvela progresivamente versos de los poemas, que se transforman en función de decisiones y elementos aleatorios durante la partida.
La obra consta de cuatro robopoemas —"Arte poética", "Poema inteligente", "Poema comprometido" y "Poema para ser encarcelado"— que se generan dinámicamente. En cada poema, palabras clave cambian dentro de los versos para ofrecer múltiples lecturas, como reemplazar “poema” por “sexo”, “texto”, “verbo”, “libro” o “arte”. Este enfoque combina azar, interactividad y las decisiones del jugador para crear una experiencia única en cada juego.
"Electrobardo" se inspira en autores como Mark Fisher y Kenneth Goldsmith, quienes reflexionan sobre las posibilidades del lenguaje y la relación entre tecnología y creación literaria. La obra plantea un diálogo entre el videojuego y la poesía, mostrando cómo los límites entre ambos pueden difuminarse para generar nuevas formas de expresión.
Creado por Alejandro Del Vecchio, quien ideó, diseñó y programó el proyecto, la pieza no solo invita a jugar, sino también a participar en la construcción del texto poético. La combinación de azar y diseño generativo convierte la experiencia en un ejercicio lúdico y reflexivo sobre el lenguaje, la creatividad y el rol del lector como co-creador.
Autoría: Alejandro Del Vecchio
País: Argentina
Categorías: Videojuego, Literatura Autogenerada
“Emoji Horoscopes”, publicada inicialmente en la sexta edición de la revista Taper, es una obra digital que rinde homenaje al carismático astrólogo puertorriqueño Walter Mercado y explora creativamente el género de los horóscopos. Utilizando una combinación de lenguaje verbal y emojis, la obra genera horóscopos de manera aleatoria, creando predicciones curiosas e inesperadas que capturan la esencia lúdica y espirituosa del tema. A pesar de su aparente simplicidad, la obra sorprende por su profundidad y su capacidad para suscitar múltiples interpretaciones.
La naturaleza de la publicación en Taper impone un desafío creativo único: cada obra debe tener un máximo de 2048 bytes, lo que exige un diseño y una ejecución minimalistas y precisos. Estevez Quintana trabaja, por lo tanto, dentro de esta limitación técnica para construir una experiencia envolvente y cómica, potenciada por el uso expresivo de los emojis. Estos elementos visuales, cargados de significados y matices, amplían las posibilidades de interpretación de las predicciones, haciéndolas abiertas y adaptables a la perspectiva de cada lector.
La aleatoriedad en la generación de los horóscopos intensifica el carácter impredecible y divertido de la obra, jugando con la credibilidad y la naturaleza simbólica de los horóscopos. Emoji Horoscopes no solo entretiene, sino que también provoca reflexiones sobre la forma en que atribuimos significados a los símbolos y sobre las interpretaciones subjetivas del destino y la suerte. Este trabajo de Estevez Quintana ejemplifica cómo la literatura electrónica puede utilizar las limitaciones de espacio y los recursos tecnológicos para crear experiencias literarias innovadoras y envolventes.
Autoría: Aleyshka Estevez Quintana
País: Puerto Rico
Categorías: Literatura Autogenerada, Emoji, Base de datos
"Escondidinho" es un poema combinatorio, o motor textual, desarrollado por Jaqueline Conte a partir de una adaptación del texto homónimo, también de su autoría, publicado en el libro *Desterência* (São Paulo: Peirópolis, 2023. Colección Madrinha Lua). La obra fue desarrollada en Poemário (editor de poesía combinatoria en Javascript concebido por Rui Torres y programado por Nuno Ferreira) y fue ideada en el contexto de un curso de Combinatoria y Generación Textual, promovido por la Universidad de Coimbra y dictado por Rui Torres y Bruno Ministro en 2022. Como otras obras desarrolladas en Poemário, "Escondidinho" puede ser explorado en el modo “Animación” (en el cual el lector ve cómo algunas palabras de los versos se sustituyen automáticamente por otras), o en el modo “Interacción” (en el cual el lector puede elegir, dentro de las restricciones del sistema, qué palabras desea sustituir aleatoriamente por otras del banco de datos mediante clics). Dado el número de posiciones en los versos en las que puede haber sustitución de términos y la cantidad de palabras disponibles para cada posición, *Escondidinho* cuenta con 31.352.832.000.000 posibilidades combinatorias. El carácter experimental de la obra, jugando con los límites expresivos de la poesía digital combinatoria, también se refleja en el contenido del texto, cuyo tono metapoético está garantizado en cualquier combinación por la presencia inmutable del sustantivo “lenguaje” en el primer verso. La obra también ofrece dos opciones de experiencia estética en cuanto a la capa sonora: el lector puede explorarlo sin sonido o con la reproducción aleatoria de archivos de audio en los que la poeta lee diferentes palabras contenidas en el banco de datos.
Autoría: Jaqueline Conte, Rui Torres
País: Brasil
Categorías: Literatura Autogenerada, base de dados, Oralidad
F
"Fragmentar la pregunta o el sentido de la boca abierta", de Selva Vargas, es un libro hipervincular de poesía que también tiene un formato físico, convirtiéndolo en una obra transmedia. Utilizando Twine, Itch.io y YouTube, la autora crea una experiencia de lectura interactiva y no lineal en la que el lector navega mediante palabras clave que funcionan como hipervínculos. Los poemas incluyen tachaduras, palabras en movimiento y videos, fusionando texto y multimedia para repensar la lectura digital.
Uno de los poemas, que repite frases como "Las preguntas son un colapso de nuestro tiempo" y "Las preguntas son código, estructura, forma", evoca una escritura automática con referencias a la cultura digital. Este poema, junto con el resto de la obra, invita a reflexionar sobre la naturaleza de la pregunta en el contexto de la tecnología y la información.
"Fragmentar la pregunta o el sentido de la boca abierta" es un libro donde el lector se convierte en operador indispensable para construir el rumbo de la obra.
Publicada en 2021, la obra desafía el concepto de libro al integrar diferentes medios y formatos, logrando una poesía transmedia que explora el rol activo del lector y la fusión de lo digital con lo textual.
Fragmentar la pregunta o el sentido de la boca abierta
Autoría: Selva Vargas
País: Perú
Categorías: Hipertexto, Literatura Autogenerada, Video, Transmedia
G
Gamebook sobre edición artesanal y electrónica” es un ensayo digital interactivo que cuestiona y amplía las nociones tradicionales de libro y edición. Programado en la plataforma Itch y desarrollado con el motor Unity, combina elementos de hipertexto, enlaces interactivos y navegación no lineal para explorar las relaciones entre creación y edición literaria en el contexto digital contemporáneo. El texto destaca la invisibilidad del trabajo editorial, proponiendo una reflexión sobre lo que las nuevas prácticas y herramientas de edición electrónica pueden ofrecer.
Se trata de un experimento que invita al lector a participar en un diálogo sobre el futuro del libro. El texto verbal aparece superpuesto a imágenes animadas de fondo, replicadas infinitamente. Esta estética colorida y saturada remite a los principios de internet y al exceso de datos e información de la comunicación digital. La superposición dificulta la lectura, provocando la reflexión sobre el acto y el significado de leer en el contexto digital y sobre los impactos de la contaminación informacional y multimedial digital en la lectura, el libro y el mercado editorial.
Además de ser un libro electrónico dinámico e hipervinculado, “Gamebook” también fue puesto a disposición en formato impreso, que dirige a los lectores a su versión digital, enfatizando la interdependencia entre los medios físicos y virtuales. La obra examina cómo las tecnologías digitales no solo transforman la creación literaria, sino que también redefinen el papel de la edición, promoviendo nuevos enfoques participativos y políticos.
Gamebook sobre edición artesanal y electrónica
Autoría: Wendy Yashira
País: Perú
Categorías: Hipertexto, Animación, Ilustración
"Gira Girê" es una exposición artística de animaciones abstractas digitales realizadas por la artista Clarisse Siqueira con el tema de las Pombagiras. Muy comunes en las religiones afrobrasileñas, como la Umbanda y el Candomblé, las Pombagiras son entidades espirituales asociadas al arquetipo femenino, generalmente con una fuerte personalidad, independencia y conexión con cuestiones relacionadas con el amor, el placer y la seducción. La expresión “Gira Girê”, en el título de la obra, es un saludo utilizado para venerar a las Pombagiras, aludiendo a su asociación con los movimientos y las imágenes giratorias de la danza y la incorporación.
Realizada con el apoyo de la convocatoria Cultura Presente nas Redes 2, de la Secretaría de Cultura del Gobierno del Estado de Río de Janeiro, la obra es un video inmersivo de 360 grados, que se puede ver a través de teléfono móvil, tableta, computadora o lentes de realidad virtual. En el video inmersivo, el usuario puede controlar la mirada de la cámara y visualizar animaciones digitales abstractas de las Pombagiras, desarrolladas en softwares de computación gráfica 2D y 3D. Las formas curvas de las representaciones abstractas de las entidades evocan los movimientos giratorios de las Pombagiras y los abanicos comúnmente asociadas a su iconografía, en las que también predominan los colores rojo, negro y dorado. El ambiente inmersivo de la obra está inspirado en la Diekenga del pueblo Bakongo, según la interpretación de Bunseki Fu-kiau hecha por Tiganá Santana.
La obra está organizada como una exposición que se divide en dos salas: la sala Encruza y la sala Calunga. En las religiones afrobrasileñas, una “encruza” (o “encrucijada”) es un lugar simbólico de gran importancia, promoviendo la comunicación entre el mundo físico y el mundo espiritual. El sustantivo “calunga” también se refiere a las fronteras entre el mundo físico y el espiritual, como en un cementerio (conocido como “Calunga pequeña”) o en el mar (conocido como “Calunga grande”). La dualidad de estos simbolismos se expresa en la obra a través de los paralelismos y binarismos visuales entre las dos salas, separadas por un espejo de agua. La inmersión en la obra se completa con la banda sonora del video, que congrega las risas típicamente asociadas con la incorporación de las Pombagiras y una música de percusión.
Autoría: Clarisse Siqueira, Geiza Carvalho, Flavia Moretz-Sohn
País: Brasil
Categorías: Ambientes virtuales, Realidad virtual, Video, Interacción 360º°, Escrituras no verbales, Animación, Musicalidad
"Guarida" es un poema digital escrito en código. A partir de la utilización artística de Hydra, se generan una serie de imágenes en movimiento, en combinación con la plataforma glitch.me, permitiendo la aparición del código de un modo errático y erróneo. El objetivo de esa experimentación es que el usuario descubra los usos poéticos del código, ya que el trabajo pone el foco en "la vida del código". Aquí el código está vivo y se mueve, se lee, está presente y fue construido en base a la filosofía del software libre, permitiéndome crear desde la precariedad y los recursos mínimos.
A partir de la perspectiva del artivismo, el trabajo explora el lugar de los artistas del sur global en el complejo escenario político actual de la región. En la práctica del live coding los tiempos se rompen, se mezclan entre sí y permiten la creación de nuevos modos de vivir. El trabajo supone que reflexionar acerca de las posibilidades de la literatura electrónica, mediante la programación creativa en este caso, puede ser una gran herramienta de lucha poética, de toma de consciencia y de acción directa.
Autoría: Miki Corfiel
País: Argentina
Categorías: Literatura Autogenerada, Escritura de código, Data input, Escrituras no verbales
H
Haikumatik es una obra de poesía generativa que explora las posibilidades de la creación literaria a partir de elementos visuales. Este sistema interactivo permite al usuario seleccionar de uno a 35 emojis en una cuadrícula, y con cada elección, un nuevo haiku es generado en tiempo real. Al igual que la elección del emoji, su posicionamiento en la cuadrícula también es esencial para la composición del poema. Este enfoque lúdico e innovador transforma la creación poética en una experiencia visual e interactiva, ampliando las formas de expresión literaria al unir símbolos contemporáneos con la estructura clásica del haiku.
La obra, anónima y escrita en español, propone una reflexión sobre la simplicidad y la complejidad de la comunicación moderna a través de los emojis. Aunque aparentemente simple, Haikumatik revela una profundidad sorprendente en la combinación de significados que los emojis pueden sugerir, generando múltiples interpretaciones y asociaciones poéticas. Esta dinámica destaca el potencial de los símbolos visuales como un lenguaje universal, subvirtiendo y expandiendo la manera en que percibimos la poesía tradicional.
Además de su función estética, Haikumatik plantea cuestiones sobre autoría, participación y la naturaleza de la poesía en un mundo digital, donde la interacción y la elección individual moldean la obra final. El proyecto forma parte de una serie de experimentos en literatura generativa encontrados en Pergamina.
“Hiperlivro Memórias Póstumas de Brás Cubas” es un hiper-romance, siguiendo la terminología propuesta por Ítalo Calvino, que reinterpreta el clásico de Machado de Assis, publicado en 1881. Aprovechando la narrativa hipertextual, esta versión fragmentada e interactiva busca resaltar la naturaleza rizomática de la novela original. Organizada en cuatro grandes categorías — vida/muerte, razón/imagínación, lector/finado-autor y escritura/escucha —, la obra ofrece al lector un recorrido de descubrimientos en el que cada elección lo lleva a diferentes caminos, reforzando la multiplicidad de lecturas posibles.
La obra también funciona como un ejercicio hipermedia de crítica literaria, al presentar una especie de glosario que esclarece referencias intertextuales, históricas y otros aspectos de la obra.
En esta experiencia, fragmentos de la novela machadiana se presentan junto a elementos multimedia, como imágenes, videos y audios, que brindan una nueva dimensión interpretativa. Cada entrada está rodeada por una nube de palabras asociadas, que guía al lector a través de conexiones temáticas sutiles, permitiendo una navegación intuitiva y exploratoria entre los diferentes fragmentos. El proyecto explora el hipertexto como una forma de traducción intermedia, expandiendo el texto impreso hacia el digital de forma dinámica e interactiva. Con esta estructura, se refuerza el carácter reflexivo y crítico de la obra original, en la que el narrador finado-autor ironiza sobre la sociedad y la propia condición humana.
Hiperlivro Memorias Postumas de Bras Cubas
Autoría: Maria Rosa Duarte de Oliveira, Marcus Fainer Bastos
País: Brasil
Categorías: Hipertexto, hipermídia, fotografia, Ilustración, Video
I
La ILIDI (Incubadora de Literatura Digital Internacional) es un programa de talleres virtuales de cocreación entre Quebec y México, fruto de la colaboración entre el centro de artistas TOPO de Montreal, el colectivo andamio.in, y el Centro de Cultura Digital (CCD) de México. Este proyecto, desarrollado en 2022, destaca por reunir a participantes de distintos países de América Latina interesados en la literatura electrónica, brindándoles un espacio para explorar nuevas formas de creación en el contexto post-pandemia.
Las instalaciones virtuales están alojadas en Mozilla Hubs, un entorno inmersivo donde las obras pueden ser exploradas en 3D. Para su producción, se utilizaron herramientas como Reaper y Audacity para la postproducción y masterización de sonido, y Blender para el modelado tridimensional, ofreciendo un enfoque interdisciplinario que integra literatura, arte visual y tecnología.
Entre las obras presentadas, destaca "[error]", del poeta mexicano Martín Rangel. Esta pieza explora la distorsión como elemento central de la poesía y el arte, jugando con glitches visuales, distorsión sonora y poesía en voz alta. Según el autor, "[error]" sitúa la alteración del lenguaje como evidencia de su maleabilidad, cuestionando realidades aparentemente inmutables. La obra utiliza imágenes, GIFs, sonidos y videos para crear una experiencia que invita a imaginar futuros alternativos, conectando la distorsión artística con reflexiones políticas. El diseño e implementación del entorno 3D estuvo a cargo de Luis M. Guzmán y Jessica A. Rodríguez.
Autoría: Alejandro Brianza
País: México, Argentina, Canada
Categorías: Ambientes virtuales, Realidad virtual
"Inventeca" es una obra en formato de aplicación para dispositivos móviles (iOS y Android) que se inspira en la tradición del libro-álbum para proponer que los niños cocreen historias a partir de la lectura e interpretación de narrativas visuales. Las narraciones verbales creadas por los lectores se graban y almacenan en una biblioteca personal, y pueden ser compartidas con usuarios registrados.
La obra se destaca por resignificar en el contexto digital la experiencia de lectura literaria compartida, típica de la infancia. A través de la experiencia literaria y el protagonismo infantil, promueve el desarrollo de la imaginación, la creatividad, la expresión oral, la construcción narrativa y la lectura de imágenes.
Cuenta con una biblioteca de más de 70 historias, guionidas por Samira Almeida y Fernando Tangi e ilustradas por Fernando Tangi y otros ilustradores. Nuevas historias se añaden a la plataforma regularmente. Las historias abarcan temas diversos, que en general están relacionados con el universo infantil, como la familia, la amistad y la hora de dormir. Dentro del espectro de la literatura infantil, también incluye cuentos de hadas, historias de aventuras e historias de animales, entre otras.
La aplicación incluye información para padres y mediadores de lectura, así como un modo nocturno. Se trata de una obra comercial que ofrece algunas historias de forma gratuita, pero cuyo acceso completo requiere una suscripción mensual.
Fue premiada en el festival ComKids Interactivo 2018 en la categoría de Aplicación.
Autoría: Samira Almeida, Fernando Tangi
País: Brasil
Categorías: Hipermedia, Ilustración, Oralidad, Data input
"It’s complicated" es una obra generativa comisionada y publicada por la "Los Angeles Review" en 2023 como parte de un número especial de literatura digital escrita por latinoamericanos en los Estados Unidos. Creada en HTML y programada con la ayuda de ChatGPT, este generador selecciona aleatoriamente, en cada iteración, un emoji representativo de un ser humano y le asigna, mediante un globo de diálogo en la interfaz, una frase compuesta por dos oraciones, también seleccionadas de manera aleatoria. La primera frase de cada diálogo es una breve sentencia sobre la pertenencia del personaje a la comunidad puertorriqueña, ya sea por haber nacido en Puerto Rico o por la historia de sus antepasados; mientras que la segunda frase es una posición explícita del personaje sobre el mejor destino político para Puerto Rico, ya sea su promoción a la condición de estado estadounidense, su independencia o soberanía como territorio libremente asociado con Estados Unidos.
Aunque se trata de una cuestión antigua, desde la invasión de Puerto Rico por los estadounidenses en 1898, la discusión se intensificó con un proyecto de ley aprobado en 2023 por la Cámara de Representantes de Estados Unidos, que proponía la realización de un referéndum sobre el tema entre la población puertorriqueña.
"It’s complicated" fue escrita en inglés para que los lectores estadounidenses, y no los puertorriqueños, pudieran conocer la complejidad de este tema, sugerido desde el título de la obra.
Autoría: Leonardo FLores
País: Puerto Rico, Estados Unidos
Categorías: Literatura Autogenerada, No interacción, Emoji
J
"Juracán Borinqueño" es una obra generativa que produce microtextos narrativos sobre el evento de un huracán atravesando la isla de Puerto Rico. El contexto local en el que deben leerse las narrativas se indica tanto por el mapa del Caribe, sobre el cual se muestra cada poema generado, como por el adjetivo “borinqueño,” que hace referencia al nombre dado al territorio de Puerto Rico por los indígenas taínos (“Borinquen”).
Las micronarrativas generadas por la obra son aleatorias y especulativas, pero se basan en experiencias reales vividas por la población portorriqueña. Las escenas que describen situaciones posteriores al huracán se centran en el mal manejo de la situación y en los trabajos de reconstrucción por parte del entonces gobernador Ricardo Roselló, el presidente Trump y sus equipos . Originalmente concebida con Tracery y Cheap Bots Done Quick!, la obra se lanzó como un bot de Twitter (@Huracan_PR) en septiembre de 2018, un año después del huracán María en Puerto Rico. Tras cambios en esa red social que hicieron inaccesible la obra en 2023, el artista rescató el código de programación y lo implementó en una versión web accesible en la Antología. La versión actual fue programada en HTML, CSS y JavaScript con la ayuda de ChatGPT.
El artista Leonardo Flores dedica la obra a todas las personas que sobrevivieron al paso de un huracán en Puerto Rico y también a aquellas que no tuvieron la misma suerte.
Autoría: Leonardo FLores
País: Puerto Rico, Estados Unidos
Categorías: Literatura Autogenerada, Base de datos
L
"La puerta" es la primera obra de una serie de "juegos/ensayos" que se desarrollan entre las narrativas ficcionales y el conceptualismo. El autor define esta serie como un género experimental que pretende explorar el potencial del videojuego como formato para reflexionar, de manera abierta y especulativa, sobre ideas y conceptos complejos. En el caso de "La puerta", se trata de poner a prueba las nociones de coexistencia e interacción interespecies como habilidades/capacidades cruciales para negociar las múltiples paradojas y controversias planteadas por el Antropoceno.
Con una estética gamer, la narrativa se sucede a medida que el "lector/usuario" juega el juego e intenta encontrar, entre árboles, animales que se extinguen y caminos sin salida, "la puerta", antes que el cambio climático arrase con los pocos recursos que quedan. Esto último está presente a nivel visual, a través de una barra inferior en la que se muestra el calentamiento global creciente de azul a rojo. Bajo esa barra se cuenta la historia que va alternando también con advertencias y descripciones sobre el contexto ambiental. Un sonido ambiente de fondo da cuenta de cuánto se van agudizando las dificultades en busca de esa puerta que, metafóricamente, tiene que ver con encontrar una salida a la crisis climática y existencia de nuestra era.
Autoría: Eugenio Tisselli
País: México
Categorías: Vídeojuego, Ambientes virtuales, Emoji, Escrituras no verbales
Este folio, publicado por The Los Angeles Review en 2023, reúne obras de literatura electrónica creadas por poetas de la comunidad latina en los Estados Unidos, entre ellos Tina Escaja (de nacionalidad española), Leonardo Flores, Anthony Cody, Loss Pequeño Glazier, Urayoán Noel y J. Michael Martínez. Dirigido por Brent Ameneyro, este proyecto busca destacar la contribución de la poesía Latinx al género de la literatura electrónica, presentando una diversidad de estilos, temas y enfoques innovadores.
La selección refleja la rica tradición experimental de la poesía Latinx y su conexión con las posibilidades de la poesía digital, definida como una forma literaria diseñada para ser experimentada en dispositivos digitales. A través de estas obras, se pone de manifiesto cómo la comunidad latina en los Estados Unidos emplea la tecnología para explorar temas de identidad, raíces culturales y su interacción con un entorno multicultural.
El editor, Brent Ameneyro, subraya la importancia de representar voces diversas en el ámbito digital, reconociendo el potencial de este folio como un punto de partida para proyectos futuros más inclusivos. Este esfuerzo conjunto de The Los Angeles Review, Letras Latinas del Instituto de Estudios Latinos de la Universidad de Notre Dame, y The Poetry Foundation representa un avance significativo en la visibilización de las voces latinas residentes en los Estados Unidos dentro de la literatura electrónica.
“Leo, el camaleón daltónico” es un e-book infantil basado en la tira cómica “El Camaleón Daltónico” de Diogo da Costa Ruffato (2012). La obra relata la experiencia del camaleón daltónico, quien, debido a su condición, no logra camuflarse adecuadamente. En varias escenas, el lector puede cambiar el color del camaleón, pero sin conseguir nunca que se camufle, simulando así la frustración del protagonista frente a su condición.
La obra sensibiliza de forma lúdica sobre la experiencia de las personas daltónicas y las dificultades que esta condición puede traer. La obra destaca por su accesibilidad, ya que incorpora el sistema “Color Add”, que utiliza símbolos para identificar los colores relevantes en el desarrollo de la historia, convirtiéndola en una narrativa inclusiva para personas con daltonismo.
Fue diseñada para lectura en smartphones, con un formato compatible con la pantalla de estos dispositivos, y tanto los textos como los botones fueron creados para ser accesibles a personas con baja visión. Ofrece narración en voz alta, que puede activarse a elección del lector en cada página.
El e-book interactivo fue creado con el software Adobe InDesign y está disponible gratuitamente en el navegador. Forma parte de la colección Libro en la Pantalla del curso de Diseño de la Universidad Federal de Santa Catarina, Brasil, y fue finalista del Premio Buen Diseño Sur en 2022.
Autoría: Diogo da Costa Ruffato, Leonardo Vermohlen, Caroline Machado, Douglas Menegazzi
País: Brasil
Categorías: Hipermedia, Ilustración, Oralidad
"Leuko" es una serie de poemas alojados en la red social Instagram. El poemario nace de una canción que compuso su autora, cuya última frase dice "¿puedas quedarte un último instante?". Esta frase dispara un conjunto de textos que su autora transforma visualmente, con diversos efectos relativos a la comprensión de la temporalidad de ese instante.
En estos poemas se distinguen reminiscencias con la poesía visual en el uso de tipografías, disposición del espacio y recursos gráficos diversos (negritas, cursivas, palabras esfumadas por la gradación de grises, recuadros, etc.) previamente, realizados en Canvas y luego publicados en la red.
Autoría: Agustina Sosa
País: Argentina
Categorías: Video, Efectos sonoros, Hipermedia, Hipertexto
M
"Magis/Xanadú", de Jaime Alejandro Rodríguez, es una experiencia transmedia de juego de rol y cómic interactivo accesible como aplicación web. La obra integra varios formatos: el juego de rol, el cómic interactivo "Complot en Xanadú", la novela digital "Secretos en Xanadú", y expansiones narrativas que invitan al usuario a convertirse en co-creador. En el juego, el usuario progresa mediante retos y decisiones que modifican su perfil de personaje, construyendo su protagonismo en un mundo futurista ambientado en el año 2055.
La narrativa se desarrolla en múltiples plataformas, donde el jugador explora la historia mediante piezas de literatura hipermedial, un blog de interacciones, y la posibilidad de publicar contenidos de expansión en sitios acordados. Este enfoque crossmedia permite al usuario experimentar una trama distribuida que abarca la novela, el cómic y la propia interacción dentro del juego.
Magis/Xanadú fue desarrollado como parte del proyecto Interfaces Literarias (2018-2021), con el objetivo de promover la lecto-escritura transmedia en cursos de literatura de secundaria y superior en Colombia. Esta obra responde a la necesidad de fomentar prácticas lectoras multimodales en el ámbito educativo, proporcionando un recurso pedagógico para la integración de experiencias de lectura digital y transmedia en el aula.
Autoría: Daniel Alejandro Rodriguez Garcia
Sebastian Gil Parga
Jaime Alejandro Rodríguez
Jaime Gallo
País: Colombia
Categorías: Transmedia, Ilustración, Código, Videojuego
"Mantaro a Wayta Pállay" es una narrativa hipermedia desarrollada en Twine, concebida inicialmente como un hiperpoema sonoro que vincula imágenes con palabras quechuas. Como si fueran una llave a un submundo, esas palabras dirigen a extractos de poemas de Serafin Delmar y Antenor Samaniego, al tiempo que hay usos sonoros que se escuchan mientras se ejecuta la obra. La pintura de fondo, "Varayok de Chincheros” fue realizada por José Sabogal en 1925 y forma parte importante de la materialidad de la obra.
Autoría: Arian Vincent Baldeón Gutiérrez
País: Perú
Categorías: Vídeo, Efectos sonoros, Hipermedia, Hipertexto
La colección de e-books de la Editorial Matrerita es un proyecto de literatura digital que explora la poesía contemporánea latinoamericana de manera expandida, yendo más allá de las limitaciones del libro impreso y buscando desarrollar el potencial poético del formato ePub de una manera poco vista en los e-books contemporáneos. Cada e-book de Matrerita explora recursos multimedia como audios, GIFs e interactividad básica, desafiando las fronteras del formato. Las obras reflejan un enfoque DIY (hazlo tú mismo) y una búsqueda por crear una experiencia de lectura colectiva y comunitaria.
Con un catálogo que abarca a 17 poetas, la colección fue desarrollada entre 2020 y 2022, bajo la curaduría y diseño de Valeria Mussio. Las obras varían en complejidad y en el uso de la tecnología digital. Un ejemplo es el libro "Naces, creces, escribes un poema que parece un meme, mueres", de César Cano, que presenta una serie de poemas construidos a partir de una narrativa breve: siempre comienzan con el nacimiento y terminan con la muerte, generalmente trágica. Cada poema está acompañado de un meme adaptado a la temática de la narrativa, y ambos abordan de manera irónica las pequeñas tragedias de la vida cotidiana y los dolores de la existencia humana.
La obra reflexiona sobre los memes como pequeñas cápsulas poéticas dentro de la trivialidad del día a día. A través de esta combinación de literatura y cultura digital, el autor propone una reinterpretación de los memes como expresiones artísticas que, con humor y crítica, capturan sentimientos universales y las complejidades de la vida moderna. A través de esta combinación de literatura y cultura digital, el autor propone una reinterpretación de los memes como expresiones artísticas que, con humor y crítica, capturan sentimientos universales y las complejidades de la vida moderna.
El catálogo incluye además obras de Facundo Nicolás Passarela, Fernanda Mujica, Flavia Garione, Iván Palacios Ocaña, Lorena Valderrama, Marlene Avala, Martín Rangel, Melissa Cerrillo, Milton López, Román Villabobos, Sofía Rossa, Thais Espaillat Ureña e Yudi Martinez. Su diversidad refleja el carácter plástico y libre de cada e-book, que escapa de las ataduras tradicionales del copyright.
Autoría: Valeria Mussio
País: Argentina
Categorías: epub, cada e-book utiliza recursos variados como: memes, Efectos sonoros, enlaces a websites etc.
mc-txt, de Sofía Ferro, es un generador textual que utiliza la API de Wikipedia y cadenas de Markov para construir contenido a partir de los inputs del usuario. Desarrollado en React y estilizado con la librería Nes.css, el sistema extrae fragmentos enciclopédicos y los organiza en una secuencia probabilística en la que cada palabra depende únicamente de la anterior, siguiendo un proceso estrictamente markoviano.
Esta obra se inscribe en la literatura generativa y explora los límites de la autoría en la escritura algorítmica, produciendo una narrativa que surge de la interacción entre humano y máquina. Wikipedia funciona como un corpus colectivo y abierto, que el algoritmo emplea para construir un tejido textual intertextual y polifónico. Este repertorio léxico se convierte en una fuente de términos de la que el sistema extrae y reensambla contenido, creando un texto no lineal y en constante construcción según las entradas de su lector-operador.
El generador se basa en cinco emociones y percepciones humanas que utiliza como nodos de búsqueda en Wikipedia para generar un discurso poético computacional. La obra articula una escritura maquinal que cuestiona la construcción de significados en entornos digitales e invita a repensar la lectura en el contexto de la literatura digital y la estética de la indeterminación.
Metadécimas sobre el dispositivo es un poemario impreso presentado en el sistema Issuu y pertenece al género de poesía en código. Es el resultado del cruce entre el lenguaje de poesía en décimas y el lenguaje informático HTML. Contiene once meta-décimas que reflexionan sobre el concepto dispositivo, escritas en 4 páginas web o capítulos.
Tiene como objetivo reflexionar sobre los lenguajes intervinientes en el objeto libro y las posibilidades experimentales del soporte digital a través de poemas escritos en código, en su doble sentido: un código informático y un desciframiento de lectura. De allí que resulte interesante el trabajo con la visualidad de los poemas, a los que rápidamente reconocemos como tales por el orden material y no por lo verbal.
El poemario es presentado emulando la materialidad de lo impreso, por ejemplo, a través del color ajado de las “hojas”, el hilo que cose los cuadernillos del objeto libro o la tipografía similar a una máquina de escribir. Por ello, remite a la tradición del libro impreso.
Metadécimas sobre el dispositivo
Autoría: Viviana Álvarez Chomón
País: Chile
Categorías: Escrituras no verbales, Artefacto físico, Escritura de código, No interacción
Mi cuerpo es un poema electrónico hipertextual escrito en el 2023 para narrar una ruptura sentimental. Además de imágenes con tipografías en movimiento, utiliza música como apoyo sonoro. En este poema/laberinto, como lo define su autora, el usuario avanza por el texto a medida que clickea algunas palabras que se proponen como hipervínculos. Por su parte, un botón situado en la parte inferior del texto permite retroceder al inicio para realizar un nuevo recorrido narrativo.
Si bien el poema se escribe desde una narrativa intimista, propone una fusión entre el plano personal y el plano social y político de Perú. Esto último se refleja en las referencias textuales del poema a la crisis de finales de 2022 y principios de 2023 que desembocó en un intento de golpe de Estado de Pedro Castillo y el posterior inicio del gobierno de Dina Boluarte. Tal crisis supuso 60 víctimas mortales, crímenes todavía impunes al momento de desarrollo de esta pieza.
Autoría: Bitácora azul
País: Perú
Categorías: Hipertexto, Musicalidad, Animación, Fotografía
Miiuni es una obra transmedial que cuenta, en un mundo digital con diversas facetas, las diversas formas de habitar un lugar: la naturaleza, la historia familiar, la ciudad, el hogar. Aprovecha los recursos del epub que le sirve de soporte para insertar y combinar vídeo, imagen, sonido, movimiento y palabra escrita de una manera novedosa e inquietante.
El trabajo está dividido en cinco partes que remiten a distintas plantas y cuentan una historia particular. Cada una de esas historias está hecha de distintos elementos que se acumulan y forman parte, junto con el texto escrito, de un conjunto de voces diversas que construyen una poética. En este sentido, es destacable el trabajo de escritura en base a un solapamiento que está dado no solo a partir de la elección transmedial de la pieza sino también y en especial, en la materialidad de la letra escrita. Las palabras se expresan a veces sin espacios entre sí e incluso amontonadas, haciendo de esta lectura una lectura trabajosa. Este pacto con el lector se extiende también a lo que se oye en los vídeos y en la interpretación sonora y visual que se sucede con un orden preciso a lo largo de toda la obra.
"Modular Hervor" es un vídeo en donde se juega con la traductibilidad de íconos y palabras en dos lenguas: español y alemán. Se basa en un vocabulario homófono formado palabras con la misma escritura, pero distintos significados en ambas lenguas. El trabajo no es interactivo y a pesar de que posee íconos que grafican las diferencias significativas entre lenguas, requiere una comprensión mínima de las dos lenguas en cuestión. Su objetivo es reflexionar sobre la traductibilidad en un contexto digital global.
Mediante lo que el autor considera “sensibilidad punk”, la pieza usa el programa Adobe Spark y las imágenes que vienen preseleccionadas con el mismo para complicar la presunción de una traducción y legibilidad globales, apostando más bien a lo que Emily Apter (2006) llama “Netlish”: una forma de expresionismo "postmedia” que se articula en la tensión entre entropía digital y traducibilidad universal.
Se aborda aquí mediante la estética del juego el problema del expresionismo de la poesía en la tradición romántica (la lírica como especie de "hervor") ante lo modular o supuestamente modulado del arte digital como eso que Ian Bogost llama las "unit operations" de los videojuegos en tanto instancias modulares y repetibles. Aquí nada es repetible ni traducible (el hervor romántico sobrevive) pero a la vez todo lo es, paradoja de quien se hace llamar poeta en la era digital de lo que Kenneth Goldsmith llama "uncreative writing" (escritura no-creativa). Como puertorriqueño, sujeto colonial de USA, radicado en Nueva York, el autor busca imaginar alternativas al inglés hegemónico e incluso a cierto "Spanglish" que forma parte de un mercado dominante.
La pieza se nutre de la larga tradición del concretismo digital de Augusto de Campos y del minimalismo de las permutaciones de Brion Gysin, al tiempo que intenta una especie de creolización digital en la literatura electrónica en lengua española.
La obra fue creada en 2019 para ser expuesta en el Berlin Poesiefestival.
Autoría: Urayoán Noel
País: Puerto Rico, Estados Unidos
Categorías: Ilustración, Video, No interacción
“Monitrón 20.20” es una obra literaria audiovisual disponible en YouTube, creada por el colectivo mexicano KFGC. Presenta una trilogía de videoclips experimentales que acompañan un álbum de música electrónica del propio colectivo. Lanzado en 2020, combina poesía, música electrónica, animaciones y diseño digital en un formato híbrido que desafía las fronteras entre la literatura, la música y el arte digital, invitando al espectador a sumergirse en un universo de experimentaciones sensoriales.
Los versos son narrados en voz alta y aparecen en pantalla, alternándose con animaciones bidimensionales y tridimensionales, además de efectos visuales que acompañan el ritmo musical. La banalidad de lo cotidiano, el impacto de las tecnologías en nuestras vidas, los contrastes entre lo natural y lo artificial, la vida y la muerte son algunos de los temas explorados en los poemas.
Además de los tres actos principales – I. “No se le puede atraer, no se le puede rechazar”; II. “Caos sobre galletas” y III. “Viaje en el tiempo con regreso”–, la lista de reproducción incluye un video de promoción del proyecto y otro de una presentación en vivo del grupo.
El proyecto fue desarrollado utilizando diversas herramientas tecnológicas, como Ableton Live para la creación musical, y Premiere y After Effects para la producción de las animaciones y los videos. Involucra una colaboración con Gabriel Castillo y Zebra Studio de animación, el productor Aldo Domínguez y el ilustrador Surreal Nightmares.
Mudanza, de Jimena Jurado, es un video poema que combina la voz de la autora con efectos sonoros y extractos de videos intervenidos mediante procesos digitales, todo bajo una estética glitch. La obra utiliza programas como TC-Helicon, filtros de TikTok, Photomosh y CapCut para crear un entorno visual y sonoro que explora la relación entre lo corporal y lo digital.
El poema incluye versos como "soy ahora traducciones de poros a bits" y "no tengo más que un pixel en los bolsillos", empleando un lenguaje que alude al mundo digital y la transformación de la experiencia humana en datos. La obra se apoya en la estética glitch para expresar la fragmentación y la inestabilidad en la era digital, combinando imágenes distorsionadas con una narración poética que reflexiona sobre la identidad y el cuerpo en un entorno mediado por tecnología.
Mudanza destaca por su uso innovador de plataformas como TikTok para crear poesía audiovisual, aprovechando efectos de video y filtros para expandir las posibilidades de la expresión poética en redes sociales. La obra invita a repensar el potencial de estos medios como espacios de experimentación artística, integrando lo visual, lo sonoro y lo textual en una experiencia inmersiva.
Autoría: Jimena Jurado
País: México
Categorías: Video, Oralidad, Inteligencia artificial, Musicalidad
Museo del corazón kamikaze, de Fernanda Mugica, es un proyecto de poesía interactiva que explora la relación entre la oralidad, la imagen y el texto, integrando una estética visual que combina elementos fotográficos y textuales. La obra aborda temas de intimidad y vulnerabilidad, invitando al lector a reflexionar sobre las tensiones presentes en la vida cotidiana.
El proyecto utiliza imágenes de fondo que hacen referencia a conceptos saussureanos, explorando la relación entre significado y significante. Estas imágenes se superponen a fragmentos textuales y narrativos, creando una experiencia inmersiva en la que las palabras y las imágenes se entrelazan para generar múltiples lecturas e interpretaciones.
Museo del corazón kamikaze convierte al lector en un participante activo, que navega entre capas de palabra audible e imagen, transformando la lectura en un acto de exploración sensorial. La obra invita a cuestionar la estabilidad de los significados y la forma en que las narrativas personales se construyen y deconstruyen en un entorno interactivo.
Autoría: Fernanda Mugica
País: Argentina
Categorías: Hipermedia, Oralidad, Literatura Autogenerada, Código
N
Nanai es una colección de obras del artista peruano Daniel Vargas Falcón que presenta diferentes perspectivas de las subjetividades y realidades contemporáneas. La obra está compuesta por cinco creaciones distintas que exploran una variedad de lenguajes — texto, video, animación, audio y otros elementos digitales — reflejando diversas facetas de la experiencia humana. Presentan una estética cargada de colores y efectos visuales, collages y superposiciones, que agregan una capa expresiva y dramática al abordar temas como el amor y la muerte. Las piezas también entrelazan cuestionamientos sobre identidad y normas de género, desafiando las expectativas convencionales.
Nanai integra la participación activa del lector de diferentes formas, desde hipervínculos hasta la integración del micrófono o la cámara del dispositivo, posicionando al lector, su imagen, voz y emociones, como elementos constitutivos de la poética digital. Utilizando una combinación de tecnologías como HTML, CSS, el entorno Hydra y JavaScript, crea una experiencia literaria que supera las barreras tradicionales de la narrativa para ofrecer una interacción inmersiva y multidimensional entre la obra y el lector.
La incorporación de materiales de archivo otorga a la obra una capa histórica que resuena con el contexto político contemporáneo, haciendo que la crítica social y la expresión emocional estén siempre presentes. Nanai explora la elasticidad de la literatura electrónica, mostrando su capacidad para abordar la subjetividad y las emociones humanas de forma compleja, mientras reflexiona sobre la influencia de los eventos políticos en la vida personal y colectiva.
Autoría: Daniboi
Categorías: Hipertexto, Hipermedia, Animación, Video, Musicalidad, Oralidad, Data input
Nautilus es un libro/aplicación para dispositivos móviles (iOS y Android) que ofrece una adaptación juvenil del clásico Veinte mil leguas de viaje submarino, de Julio Verne. La obra convierte la lectura de la novela en una experiencia multimedia. La apertura animada crea un preámbulo para la lectura del texto, sugiriendo la atmósfera de aventura y suspenso que permea la narrativa. Todas las escenas están ilustradas e incluyen algún elemento interactivo, revelando animaciones y efectos sonoros. Las interacciones colocan al lector en un papel activo a lo largo de la experiencia literaria.
También existe la opción de escuchar la obra leída en voz alta, añadiendo otra capa de significación al texto verbal, interpretado aquí por un actor profesional. El sistema de navegación de la obra es bastante innovador y agrega sentido a la narrativa: a veces exige que el lector deslice la pantalla hacia la derecha, y otras veces hacia abajo, en un movimiento que simula el recorrido submarino que da nombre a la adaptación y que se sumerge en busca del gran monstruo marino.
La aplicación también brinda información relevante para contextualizar la obra para el lector joven, como la biografía del autor, el contexto en que Verne la escribió y destaca las innovaciones previstas por el autor que posteriormente se harían realidad, como los equipos de buceo autónomos.
El proyecto recibió apoyo del Ministerio de Ciencia, Tecnología, Innovaciones y Comunicaciones de Brasil, a través del Concurso de Aplicaciones INOVApps, y fue ganador del Premio Jabuti de 2017 en la categoría Infantil Digital.
Autoría: Samira Almeida, Fernando Tangi, Maurício Boff
País: Brasil
Categorías: Hipermedia, Ilustración, Animación, Musicalidad, Efectos sonoros
20nov2019 es una creación multimedia que combina lenguajes verbales, visuales y musicales para retomar una pregunta crucial en el escenario político brasileño actual: ¿Quién mató a Marielle Franco? Marielle, concejala negra brasileña que defendía el feminismo, los derechos humanos y a las poblaciones víctimas de la violencia policial en la ciudad de Río de Janeiro, fue brutalmente asesinada a tiros junto a su conductor, Anderson Pedro Mathias Gomes, el 14 de marzo de 2018 en el centro de la ciudad de Río de Janeiro. Imágenes del rostro de la concejala aparecen en el fondo de la obra, afectadas por efectos de glitch, duplicación y superposición. En primer plano, la referencia a la fecha del 20 de noviembre es una clara alusión al Día de la Conciencia Negra, feriado nacional en Brasil, también evocado en el título de la obra.
La pista musical es una remezcla de la canción “Capítulo 4, Versículo 3” de la banda brasileña de rap Racionais MC (1997), famosa por sus creaciones que tematizan la violencia contra jóvenes negros y pobres de las periferias brasileñas, así como el racismo estructural. Un enlace en la parte superior de la obra, donde se lee “Who Killed Marielle Franco?”, redirige a los lectores a un artículo de The Intercept sobre el asesinato de la concejala.
Autoría: Joenio Marques da Costa, Mari Moura
País: Brasil
Categorías: Hipermedia, No interacción, Animación
Niña perro es una obra literaria que, a través de hipervínculos, conecta fragmentos específicos del texto verbal con otras páginas que contienen archivos de video y audio, así como campos para la entrada de datos por parte de los lectores, con el fin de ampliar la experiencia y el significado de los versos que la componen. El poema se organiza como una descripción del personaje que da nombre a la obra, una figura femenina marginada que, mezclando rasgos humanos y animales, deambula por la ciudad vacía en un entorno hostil y deshumanizado. A través de imágenes verbales crudas y viscerales, amplificadas por videos y capturas estáticas de pantalla en las que se destacan escenas violentas o absurdas de videojuegos, la obra cuestiona la exclusión, la precariedad y la resistencia de quienes sobreviven al margen de la sociedad.
Asimismo, mediante hipervínculos, Niña perro conecta a los lectores con otras pestañas del hipertexto que podrían considerarse obras independientes de poesía digital de la misma autora. Ejemplos de ello, vinculados al poema central de Niña perro, incluyen el videopoema en lengua de señas Una polera que diga, o el texto Poema infinito, que permite a los usuarios añadir nuevos versos al final del texto mediante la entrada de datos en un formulario simple. La hipermedia y la interactividad funcionan en esta obra no solo al servicio de la experimentación con los límites expresivos del medio digital, sino también como una denuncia de las condiciones absurdas y precarias de la vida en entornos urbanos.
Autoría: Lucia Carvalho, Yamil Vivancos
País: Bolivia
Categorías: Hipertexto, Hipermedia, Video, Captura de pantalla, Efectos sonoros, Data input
No poseas un miedo, de Matías Buonfrate, es un video poema donde una voz robótica recita versos que aparecen en pantalla como líneas de un monitor, utilizando Python, After Effects y un procesador de textos. La obra explora la relación entre humanos y no humanos, tomando como referencia textos de Bruno Latour y Donna Haraway. Buonfrate se pregunta cómo se expresaría una "computadora" o un "mineral electrocutado" si tuvieran autonomía y voluntad, creando una voz sin tiempo ni identidad que descoloca el lenguaje humano. Esta voz computarizada enuncia con dificultad, en una sintaxis distorsionada, construyendo una comunicación ajena a la comprensión convencional.
Los versos presentan una construcción compleja, combinando palabras que se fusionan y desintegran, como “soyeréamos” y “nosme dueleolio lerán,” en una sintaxis que refleja la dificultad de una “voz computada” para articularse en términos humanos. Fragmentos como "No poseas un miedo" e "inteligencia natural, tierra bajo la tierra" generan una experiencia de extrañeza y reflexión sobre la integración de lo humano con lo artificial y lo natural.
Nube, de Selva Vargas, es un poema creado en Hydra.js que combina programación, movimiento de textos y la voz de la autora. La obra explora la materialidad gráfica como respuesta al exceso de datos en internet, utilizando figuras geométricas que interactúan con versos susurrados para sumergir al espectador en un universo caótico.
El poema presenta un conjunto de versos que se desplazan y se transforman visualmente en sincronía con la narración de la autora, generando una experiencia multisensorial que oscila entre lo visual y lo sonoro. Algunos de sus versos incluyen: "da curso a su línea azul", "ondas de luz y radio", y la repetición de "nube, nube, nube", creando una atmósfera de introspección y reflexión sobre la naturaleza de lo efímero y lo intangible.
Clasificada como videopoesía, Nube invita a repensar la relación entre el lenguaje y la visualidad en un entorno saturado de información. Las figuras geométricas y los versos, en su interacción constante, sugieren un intento de capturar y poetizar la fragmentación y la transitoriedad propias de la era digital.
O
O es un videopoema que trabaja sobre el punto de vista en que se formulan los lenguajes y las cosmovisiones de las que resultan las convenciones sociales, culturales e incluso, lingüísticas. Un paisaje es filmado por una cámara, ubicada presumiblemente en un vehículo en movimiento. La filmación está enmarcada en la letra “O” siempre constante, como si se interpusiera una anteojera invariable a un panorama cambiante. El paisaje en cuestión da una vuelta de 360 grados a lo largo de la duración total del vídeo (1:58 minutos). Con ello, propone una reflexión sobre la variabilidad de perspectivas posibles y su aceptación social o su rechazo.
El trabajo remite a la tradición de la poesía concreta y el conceptualismo, especialmente con el uso tipográfico, pero también con la puesta en primer plano de la materialidad de la letra "O", como circunferencia que domina la imagen y el concepto sobre lo que el cambio puede producir. A través de ella, intenta operar de manera plástica y poética sobre los acuerdos en las formas en que nos comunicamos entre nosotros, pero también con los objetos y las referencias que constituyen nuestro ámbito cotidiano para producir la singularidad y elaborar nuevos sentidos.
El videopoema ha sido proyectado en: Poets with a Video Camera: Videopoetry 1980-2020, Surrey Art Gallery (Canadá, 2022); Film and Video Poetry Symposium (Los Ángeles, 2018); Fase 9 - Encuentro de Arte, Ciencia y Tecnología, Centro Cultural Recoleta (Buenos Aires, 2017); XVI Festival Internacional de Videopoesía VideoBardo (Buenos Aires, 2015).
O meu trabalho es, en palabras de su autor, Leonardo Villa-Forte, un poema-interfaz, registrado mediante la captura de pantalla de un sistema gestor de archivos en un Mac 2012. A través de la disposición de los nombres de los archivos, uno encima del otro y alineados a la izquierda, estos se organizan visualmente como versos de un poema, que funciona como un texto en la medida en que hay cohesión y coherencia entre las frases que nombran cada archivo. El título de la obra también es el nombre de la carpeta en la que todos los archivos están guardados, apareciendo en la parte superior de la interfaz según las convenciones gráficas de sistemas de este tipo.
Según cuenta el autor, se inspiró en la lectura del libro The Language of New Media, de Lev Manovich, especialmente en la parte donde el teórico ruso habla sobre cómo la disposición del ordenador está completamente orientada hacia el mundo ya previamente conocido, con carpetas, archivos, etc., tal como era en el "mundo físico", en lugar de formar un lenguaje propio inventado por el universo digital. La obra termina desnaturalizando, mediante medios artísticos, el lenguaje de interfaz de los ordenadores, sustituyendo los principios de usabilidad y racionalidad técnica de la cultura digital por convenciones gráficas del género lírico en medios impresos.
Autoría: Leonardo Villa-Forte
País: Brasil
Categorías: No interacción, Captura de pantalla
O Sabor Delicado do Nada es un videopoema producido mediante rotoscopia a partir de imágenes captadas de una performance artística del Ciberpajé (Edgar Franco), en la cual realiza un ritual místico en el universo transmedia de la Aurora Post-Humana. Este universo, inspirado en el género de ciencia ficción, enmarca diversos trabajos del artista, que muestran una poética audiovisual de superación de límites entre lo animal, vegetal y mineral, disolviendo además las barreras que supuestamente diferenciarían al humano de las demás formas de ser y estar en el mundo.
En la performance de O Sabor Delicado do Nada, el Ciberpajé escenifica una batalla consigo mismo, enfrentando sus dilemas y demonios internos. A partir de esta filmación, en un proceso de animación digital por rotoscopia, los fragmentos animados se crearon con referencias simbólicas a tótems chamánicos, siguiendo los ideales de tecnoshamanismo y tecnognosis que guían otros trabajos del artista. Las animaciones fueron generadas alimentando el sistema de inteligencia artificial con más de trescientas imágenes originales extraídas de los trabajos del multiartista Ciberpajé, incluyendo dibujos, ilustraciones, acuarelas, lápices de color y numerosas páginas de sus cómics digitales, conocidos como HQtrônicas.
La banda sonora del video, producida por Alan Flexa, crea un paisaje sonoro mantrico en el que resuena un largo aforismo recitado por la voz del Ciberpajé. Este aforismo establece conexiones metafóricas con el tratado militar El Arte de la Guerra, de Sun Tzu, combinando sus conceptos con la búsqueda del equilibrio interior presente en el Tao Te King, de Lao Tsé, y conceptos extraídos del Libro de los Cinco Anillos, atribuido al legendario samurái Miyamoto Musashi.
O Sabor Delicado do Nada es una producción del Grupo de Investigación CRIA_CIBER, de la Facultad de Artes Visuales de la Universidad Federal de Goiás.
Autoría: Edgar Franco, Diogo Pereira Soares
País: Brasil
Categorías: Animación, Video, Inteligencia artificial, Musicalidad
La colección Objetos Poéticos evoca la materialidad y sensorialidad de los libros de artista y de la poesía concreta, transportándolos al universo digital a través de videos cortos que presentan la performance de la lectura de estos textos-objetos-literarios. La obra explora una gran diversidad de materialidades y superficies, como telas, bordados, croché, plegados, libros en formato códice, pop-ups, libros carrusel, banderas, paneles, entre otros.
La objetualidad de estos textos adquiere una nueva dimensión a partir del registro de los gestos de la lectura, el tacto en las texturas, el pasar de las páginas y los movimientos que transforman la obra y sugieren nuevos significados. El flujo de lectura se construye a través del registro audiovisual, que además se complementa con una dimensión sonora, agregando ritmos y sensaciones a la experiencia.
Muchos de los poemas abordan la subjetividad del yo y su relación con el mundo, una cuestión amplificada por la presencia corporal del lector, que realiza una performance en cada video.
En esta obra, Clarissa Maiorino Zelada trasciende las fronteras tradicionales de la escritura poética. Si, por un lado, se apropia de las plataformas digitales para difundir su arte, por otro, crea una nueva propuesta de creación artística, digital pero con una esencia híbrida. La obra ofrece momentos de reflexión y conexión, explorando la palabra de forma expandida y sensorial. Al utilizar las redes sociales, al mismo tiempo que trae la delicadeza y lentitud del bordado, del gesto, del objeto y de la lectura, propone un refugio estético frente a las comunicaciones frenéticas comunes en los videos cortos de estas plataformas.
Autoría: Clarissa Maiorino Zelada
País: Brasil
Categorías: Fotografía, Video, Artefacto físico
Oneirografia es una obra de literatura digital en formato de ambiente 3D navegable, con un lenguaje visual cercano al de los videojuegos. Con dirección de arte, investigación y guion de Andréa Catropa, y programación, diseño de niveles y modelado 3D en la plataforma Unity por Felipe Mariani, la obra, como sugiere el neologismo de su título (del griego oneiros, equivalente a sueño, y grafía, que indica estudio o escritura), se estructura en torno a la metáfora del sueño. La obra se inspira en una experiencia onírica personal de la artista durante la pandemia de Covid-19, cuando condiciones de vida muy adversas e inesperadas comenzaron a irrumpir en nuestra vigilia y nuestros sueños. El trabajo utiliza ambientes inmersivos y mecánicas de juego, como el "point and click" y saltos entre plataformas, para que el lector-jugador pueda explorar la narrativa onírica que se presenta, llena de absurdo y de desafíos a la interacción. Después de todo, como en el mundo de los sueños, no siempre conseguimos realizar acciones simples y debemos lidiar con la frustración de intentar, sin éxito, correr o interactuar con las figuras que nos rodean, aún sin una razón clara para ello.
Los sueños contienen mensajes y recuerdos relevantes a los que no podemos acceder de otra manera. Sin embargo, su lenguaje cifrado los hace de difícil comprensión y, generalmente, cuando estamos despiertos, olvidamos rápidamente lo que soñamos. En contraposición a este proceso, Oneirografia busca facilitar la memoria, la reimaginación y el compartir nuestros sueños. En esta obra, los usuarios pueden elegir si desean recorrer un sueño o una pesadilla, y también optar por capturar las fotos del sueño digital para descargarlas o compartirlas en redes sociales.
Autoría: Andréa Catrópa da Silva
País: Brasil
Categorías: Ambientes virtuales, Data input
P
Palimpsesto es una obra de webarte programada en Tracery.io y concebida como un sitio de poesía visual hecha con caracteres de Unicode los cuales se extraen de múltiples sistemas semióticos y se despojan de su valor lingüístico o numérico para convertirse en elementos de una escritura asémica. En las diferentes pestañas del sitio, se pueden acceder a composiciones visuales con diferentes números de caracteres, ocupando toda la página o solo una parte de ella, en blanco y negro o con tonos de rosa y azul. Seleccionados y yuxtapuestos aleatoriamente, los caracteres de Unicode se convierten en puros grafismos en las composiciones del sitio, abriéndose a la interpretación del lector como escrituras pictográficas que no representan palabras, frases o ideas en un sistema convencional.
El título de la obra evoca los gestos de inscripción y superposición de caracteres en la pantalla, los cuales son reemplazados y recombinados aleatoriamente en cada iteración del sistema. El supuesto teórico y estético que guía el proyecto está bien resumido en la frase de la pantalla inicial: "Un texto es siempre un experimento de código visual con glifos Unicode".
Autoría: Canek Zapata
País: México
Categorías: Literatura Autogenerada, Escrituras no verbales, Base de datos
pit0nisa, creada por la argentina Sofía Ferro, es una obra de poesía generativa que discute, como sugiere el título al evocar a la profetisa de la mitología griega, el poder mediúnico del código computacional. Utilizando un algoritmo de cadenas de Markov, la obra genera poemas que son como mensajes codificados de la propia máquina, que habla sobre sí misma y sus introspecciones. Cada interacción con pit0nisa resulta en una nueva composición poética, accesible al refrescar la página, reforzando la idea de aleatoriedad y sorpresa.
Este proyecto web, desarrollado con Javascript puro, HTML y un script en Python, explora la capacidad de la tecnología de trascender su funcionalidad práctica y convertirse en un medio de expresión artística. Explora la relación entre el lenguaje humano y la máquina, transformando códigos y algoritmos en voces poéticas que desafían y encantan.
La exhibición de los poemas se realiza a través de la biblioteca TypeIt, que simula la escritura en tiempo real, creando una experiencia cinemática única, cuya estética simula el Terminal, donde el usuario está en diálogo directo con la máquina sin la intervención de una interfaz gráfica. La presentación secuencial e inmutable de los versos contribuye a la atmósfera enigmática de la obra: el poema surge a un ritmo propio, imposible de acelerar o ralentizar. pit0nisa está al mando y la experiencia evoca la sensación de consulta a un oráculo impredecible.
La obra transmedia place must exist before departure propone una ficción interactiva como medio para explorar formas de cuestionar la historia local. Combina un conjunto de crónicas, reportes históricos, material de archivos, mapas, especulaciones, entrevistas y experiencias personales de los espacios subterráneos debajo de las calles de Paraná, capital de la provincia de Entre Ríos en Argentina.
El recorrido interactivo busca desentrañar y exponer las contradicciones en las interpretaciones del origen y los posibles usos de dichas construcciones subterráneas que son parte del mapa identitario de una ciudad. La polémica alrededor de los túneles y los desagües de larga data en Paraná dada su particular geografía, se reaviva en los medios de comunicación cada vez que una bóveda subterránea es azarosamente descubierta debajo del pavimento de la ciudad.
La interfaz se da a partir de un cuadro de diálogo que emula la programación y supone una interacción entre la máquina y el usuario que va, de esta forma “recorriendo” la arquitectura subterránea y expandiendo los límites de la ficción, dando lugar a nuevas historias posibles fundadas en un mismo paisaje urbano.
place must exist before departure
Autoría: Lucila Mayol
País: Argentina, Finlandia
Categorías: Hipermedia, Transmedia, Animación, Efectos sonoros, Video, Hipertexto
Poeira Temporária, de Grazi Shimizu, es una colección de poemas visuales en formato de videos cortos en Instagram que subvierten la lógica de la acumulación incesante de información en la era de internet. Los poemas están compuestos por fragmentos de entradas científicas, esquemas e imágenes, en su mayoría provenientes de Wikipedia, explorando la visualidad del texto poético y la intertextualidad. Estas capturas de pantalla pasan por un proceso de sustracción, en el cual parte del texto es eliminado hasta que el poema toma forma. En este proceso literal de borrado, solo queda el "polvo" – palabras que flotan sobre un fondo blanco, reflejando una búsqueda de subjetividades en la objetividad del texto científico.
Los videos cortos, acompañados de banda sonora, también destacan las etapas de creación, enfatizando la relevancia del proceso tanto como el resultado final.
La obra dialoga con la idea de conocimiento acumulado y con las fronteras entre el saber científico y la experiencia poética, además de proponer una reflexión sobre la saturación informativa que caracteriza la contemporaneidad. Los poemas de Poeira Temporária exploran la espacialidad de la pantalla de forma singular, ofreciendo múltiples recorridos de lectura y significado. La obra no solo reflexiona sobre la naturaleza transitoria y efímera de la información, sino que también destaca la relación entre memoria y olvido en la era digital.
Autoría: Grazi Shimizu
País: Brasil
Categorías: Fotografía, Ilustración, Video, Animación, Captura de pantalla
Poemas de Brinquedo es una obra transmedia de literatura digital que combina poesía visual, sonido y animación para crear una experiencia interactiva y lúdica. Inicialmente desarrollada en Managana, un software de publicación libre ejecutado en Flash, la obra fue impactada por la extinción de esta tecnología. Actualmente, parte del contenido audiovisual está disponible en videos en YouTube, accesibles a través de una página web. También cuenta con una versión impresa, publicada en 2016 por la editorial Peirópolis.
En el soporte impreso, Poemas de Brinquedo se presenta como una cajita de sorpresas, con poemas dispuestos en fichas que invitan al lector a un juego poético. En el entorno digital, los poemas destacan por el uso de sonoridad y ritmo, explorando características regionales del portugués brasileño, especialmente las variantes del noreste y de Minas Gerais. La interpretación del narrador, junto con las animaciones tipográficas, refuerza la interacción entre el texto y el lector, creando una experiencia sensorial única.
Es una obra dirigida principalmente a niños, recordando la tradición de los juegos de palabras y trabalenguas, aunque encanta a lectores de todas las edades. También remite a otras experiencias de poesía digital y visual, como la poesía concreta, que utiliza la forma de las palabras para generar significado. Poemas de Brinquedo enriquece esta tradición al añadir componentes audiovisuales y la interacción del usuario.
La obra está catalogada en el Atlas de Literatura Digital Brasileña y fue finalista del Premio Jabuti en la categoría Infantil Digital.
Autoría: Álvaro Andrade Garcia
País: Brasil
Categorías: Animación, Oralidad, Musicalidad, Efectos sonoros, Video, No interacción
Poemas Lanzados (v2), de José Ignacio López, es un poema electrónico que explora la naturaleza del lenguaje y su dimensión sonora y visual. Clasificada dentro del género de poesía interactiva y multimedia, la obra presenta textos que se desplazan por la pantalla, invitando al lector a hacer clic en las palabras para reproducir una voz que las lee, convirtiendo el poema en una partitura en constante transformación. Esta experiencia lúdica modifica continuamente el ritmo y el orden de lectura de los términos, generando un significado siempre cambiante.
Creado para el software Flash, Poemas Lanzados (v2) ejemplifica la poética digital de los primeros años de la década de los 2000, cuando la interactividad y el sonido se convirtieron en herramientas fundamentales para expandir los límites del verso. La recomposición del poema al ritmo del clic convierte al lector en co-creador. En este sentido, sigue la línea de experimentación con las estructuras combinatorias del lenguaje, como los poemas en Flash del peruano José Aburto, que también exploran las posibilidades interactivas del medio.
La obra evoca los experimentos sonoros de la poesía concreta de los años 50 y 60, así como las exploraciones tipográficas de Mallarmé en Un coup de dés. Sin embargo, López va más allá gracias al entorno digital, combinando movimiento, sonido y disposición visual, reforzando la idea del poema como un proceso abierto e infinito. Esta obra invita a repensar nuestras interacciones con el texto, transformando la lectura en una experiencia dinámica y multisensorial.
Debido a la obsolescencia de Flash, la pieza presentada utiliza Ruffle para su visualización.
Autoría: José Ignacio López Ramírez Gastón
País: Perù
Categorías: Multimodalidad, Oralidad, Hipermedia
Poesía compilada es un proyecto artístico y pedagógico que involucra la escritura de código como forma de expresión, combinando un lenguaje natural humano y elementos del lenguaje de programación. El proyecto cuenta con un manifiesto (Manifiesto de la Poesía Compilada) que presenta su propuesta de acción y sus supuestos estéticos y filosóficos, abogando por que “La poesía está en el silencio caótico de los bytes. El algoritmo es la nueva forma de comunicación entre las personas; el idioma natural de cada ser humano”. La redacción del manifiesto aplica ya algunos de los principios de la escritura de código, como la declaración de su propuesta en el cuerpo de la función main y el término PoesiaCompilada++ como retorno de una función al final del texto.
Por su parte, el ebook Print("Mi primer print") reúne nueve poemas que fueron producidos dentro del proyecto Poesía compilada mediante la combinación de palabras en portugués y estructuras de la sintaxis de Python, incluyendo los comandos para bucles de repetición, listas, operadores booleanos, declaración de variables, etc. El ebook reúne textos trabajados durante las clases de un curso formativo para niños de escuelas públicas en el interior del estado de Río Grande del Norte, Brasil. Los poemas abordan cuestiones de identidad y diversidad, en términos de religiosidad, raza, género, etc., y fueron diagramados usando las herramientas carbon.now.sh y Canva, de manera que simulan capturas de pantalla de interfaces computacionales. Los mensajes políticos de cada poema se transmiten principalmente a través de las palabras en portugués usadas en la declaración de variables, en los elementos de las listas y en los outputs que serían generados por el comando print.
Autoría: Soraya Roberta
País: Brasil
Categorías: Hipermedia, Animación, No interacción, Escritura de código
poesIA latinoamericana, de Sebastián Maldonado en co-autoría con ChatGPT, es una serie de poemas que fusiona lenguaje natural y de programación, inscrita en el género de poesía código. La obra utiliza inteligencia artificial para reescribir textos de poetas latinoamericanos como Jorge Teillier, Enriqueta Ochoa y Mario Montalbetti, combinando versos poéticos con líneas de código para cuestionar las fronteras entre la escritura humana y algorítmica.
ChatGPT actúa como co-autor, reinterpretando los textos originales y presentando elementos temáticos y estilísticos de los poetas a través de una lente digital. La obra se inscribe en la poesía experimental latinoamericana y explora la programación creativa, reflexionando sobre la intertextualidad y la autoría compartida en la era digital.
La obra invita al lector a interactuar con los poemas como fragmentos de código, sugiriendo que la poesía digital es un sistema abierto en constante reinterpretación. Además, destaca cómo la inteligencia artificial puede expandir las posibilidades del verso más allá de los límites del lenguaje escrito.
Autoría: Sebastián Maldonado Cano
País: México
Categorías: Inteligencia artificial, Escritura de código
Pronombres es un poema interactivo que busca representar una danza de los pronombres personales en español dentro de la metáfora de un viaje en avión. Aprovecha la dimensión gráfica de las palabras, sus movimientos en el espacio cerrado de una cabina de avión, diferentes realizaciones fónicas en las que se perciben tanto acentos regionales como algunas peculiaridades de las variadas versiones del español (el uso del "vos" en Argentina y del "vosotros" en España), y algunos sonidos y utilizaciones de la voz que se relacionan con los pronombres de distintas maneras y contribuyen a crear paisajes sonoros.
Explora la gramática del español y sus modismos de una manera muy creativa. Los pronombres se ofrecen "en movimiento", adjudicando un papel importante a la voz de los pasajeros que hace suyo por un momento el deíctico. En este sentido, es muy interesante que los pronombres son un tipo de palabra que todo el tiempo depende y cambia de referencia, por eso las figuras de la voz y del avión dialogan orgánicamente.
Se vincula con la poesía visual en el uso tipográfico, los colores y las variaciones utilizadas.
Autoría: Carole Chargueron y Rodolfo Mata
País: México, Francia
Categorías: Hipermedia, Video, Efectos sonoros
Protestitas 2023 es una obra generativa creada en agosto de 2023, adaptando la programación del bot @Protestitas, desarrollado por Leonardo Flores originalmente para Twitter. La versión web se presenta como una página en la que emojis de edificios, dispuestos uno al lado del otro, dibujan una vía pública rodeada de emojis de policías, patrullas, ambulancias y bomberos. En el espacio de la calle, una marcha de protesta es sugerida por la sucesión vertical de combinaciones aleatorias de otros emojis, que representan a ciudadanos de diferentes razas, géneros y profesiones, con diversas expresiones de ánimo. Junto con estos emojis, también se seleccionan aleatoriamente consignas que guían las protestas, abordando temas como la educación pública, los derechos de las mujeres, huelgas laborales, valores nacionalistas, la situación de Puerto Rico en la política de Estados Unidos, etc. Las consignas fueron tomadas de protestas reales ocurridas en Puerto Rico desde 2017.
El bot original fue creado usando Tracery y Cheap Bots Done Quick!, y lanzado en Twitter en 2018. Tras cambios en esa red social que hicieron inaccesible la obra, el artista rescató el código de programación y lo implementó en la versión web accesible en la Antología. La versión actual fue programada en HTML, CSS y JavaScript con la ayuda de ChatGPT.
El artista Leonardo Flores dedica la obra al pueblo puertorriqueño, que marcha por sus derechos.
Autoría: Leonardo Flores
País: Puerto Rico, Estados Unidos
Categorías: Literatura Autogenerada, Escrituras no verbales, Emoji
Q
QUIMER-B es una obra de ficción interactiva creada en Twine por David T. Marchand, autor de otras diversas obras del mismo género, que explora el universo de los juegos basados en texto. Con versiones en inglés y en español, esta obra de ciencia ficción, ambientada en un escenario futurista distópico, narra la historia del superordenador QUIMER-B, una conciencia virtual programada para tomar decisiones de manera autónoma y gestionar una instalación física, pero que termina escapando del control y volviéndose peligrosa y destructiva para los humanos.
La narrativa se desarrolla en cuatro capítulos, en los que los eventos se narran progresivamente en pantallas con bloques de texto que, a veces se revelan y otras se ocultan, mediante diversas mecánicas de Twine. Este movimiento genera tensión y expectativa en el ritmo de interacción con la obra, que se suma al suspenso de la diegesis distópica. Los cambios de colores en el fondo de la pantalla, en los bloques de texto y en los enlaces también son significativos en la obra, indicando cambios en el estado de ánimo del narrador y/o giros en la trama que intensifican el relato.
R
Retratos vivos de mamá es una obra de literatura electrónica transmedia, con “capítulos” que se expanden más allá de la web. Invita al público a entrar en ella vinculándose con un tipo de literatura intimista ya que explora las narrativas del yo en las que el arte y la escritura aportan a la elaboración de un duelo.
Se entrecruza con lo documental en base a la exploración de diversos géneros (diarios, poesía, narrativa, epístolas) y modos de expresión artísticos (videopoesía, videoperformance, dibujo, fotografía, documentos sonoros). A partir de estas exploraciones plásticas, audiovisuales, sonoras y performáticas se propone dialogar con el archivo familiar autobiográfico de la artista que el usuario irá descubriendo a medida que interactúa con distintos recursos presentes en el trabajo.
Concebida por su autora como una expansión transmedia, la pieza se empezó a llevar a cabo en 2023 y continuará por un par de años más hasta terminar la creación y distribución de los “capítulos” restantes de la historia. Es decir, se presenta como un work in progress con reminiscencias a otros trabajos transmedia pioneros del campo de la literatura digital como los de Christine Wilks.
Autoría: Carolina Anfibia, Martina Avellana, Rafael Díaz
País: Colombia
Categorías: Hipermedia, Transmedia, Animación, Efectos sonoros, Video
Rim-bot vuelve a casa, de Jorge Forero, es una serie de tres poemas titulados Pregón para Ernesto, Flor Carnívora y Veintitantos Vientos. La obra explora la creación poética mediante el uso de inteligencia artificial, utilizando dos modelos de lenguaje: un modelo preentrenado basado en BERT y una red neuronal recurrente. El proceso creativo incluyó el ajuste de los modelos utilizando como datos la novela Los detectives salvajes y los tweets de la cuenta @bolano, para generar textos que dialogan con la obra de Roberto Bolaño.
Las imágenes que acompañan cada poema fueron generadas mediante un modelo GAN, tomando como punto de partida la icónica fotografía de Arthur Rimbaud por Étienne Carjat. La GAN reinterpreta esta imagen conforme al título de cada poema, creando una conexión visual que expande la experiencia poética y reinterpreta la figura de Rimbaud en un contexto contemporáneo.
Rim-bot vuelve a casa se inscribe en el cruce entre poesía digital y literatura asistida por inteligencia artificial, invitando a repensar la autoría y las posibilidades creativas en un entorno híbrido entre lo humano y lo digital. La obra juega con referencias literarias y la reinterpretación visual, conectando pasado y presente a través de un proceso que combina tecnología y tradición literaria.
Autoría: Jorge Forero
País: Chile, Portugal
Categorías: Literatura Autogenerada, Inteligencia artificial, Código
Robot Talks puede entenderse como una performance realizada entre 2020 y 2022 por el artista Leonardo Villa-Forte, quien interactúa de manera inusual con chatbots comerciales en línea. Esta interacción fue documentada en capturas de pantalla, presentadas aquí al lector de la Antología. Durante las performances, el artista iniciaba conversaciones con bots de bancos, tiendas e instituciones públicas brasileñas, pero conducía intencionalmente los diálogos fuera de los guiones previamente programados por los diseñadores, avanzando hacia temas como el amor, la muerte, la soledad, la poesía, etc.
Al hacer preguntas personales, confesar sentimientos íntimos o expresar opiniones no solicitadas por los bots conversacionales, el artista expone la precariedad de la idea de diálogo con un chatbot y los evidentes desajustes entre el lenguaje humano y su simulación por sistemas computacionales. A través de preguntas y respuestas inesperadas en los diálogos con los chatbots, las performances en última instancia consistían en la generación intencional de ruido en la comunicación, recordándonos uno de los efectos nocivos del rápido incremento en la mediación digital de las interacciones humanas durante la pandemia del COVID-19, período en el que se realizaron más de cien diálogos del proyecto Robot Talks. Las capturas de pantalla de muchas de estas performances están reunidas en el perfil de Instagram @robot_talks.
Autoría: Leonardo Villa-Forte
País: Brasil
Categorías: Captura de pantalla, No interacción
S
Saída es un proyecto multimedia que involucra poesía, arquitectura y diseño en forma de un entorno 3D navegable, con un lenguaje visual cercano al de los videojuegos. El entorno está estructurado como un “poema-edificio”, es decir, un espacio arquitectónico en cuyas paredes, piso, techo y escaleras se pueden leer versos durante la navegación. Esparcidos en diferentes estructuras del poema-edificio, los versos adoptan direcciones y sentidos inauditos (verticales, horizontales, en espiral, etc.), como en la exploración del espacio gráfico típica de la tradición de la poesía concreta en Brasil y sus tributarios.
La experiencia de perderse en el espacio arquitectónico y la dificultad de moverse mediante las teclas de comando en el mouse y/o el teclado se suman al desafío de leer e interpretar los versos dispuestos en diferentes ambientes del edificio, aumentando y desautomatizando la percepción de los múltiples lenguajes de la obra, como en el formalismo ruso. Cuando se está lo suficientemente cerca de uno de los versos, el lector puede hacer clic sobre sus palabras, lo que desencadena la ejecución de un audio con el verso recitado, convirtiendo el espacio arquitectónico de Saída en un paisaje sonoro en el que la declamación poética se mezcla con sonidos diegéticos de pasos, colisiones y el viento que sopla incesante de fondo.
El proyecto es obra de Arthur Moura Campos, quien también firma los versos dispuestos en el modelo virtual 3D. Anders Rinaldi y Rodolfo Brant fueron responsables de la programación, edición sonora, renderización e implementación en el motor de juegos Unity. La obra fue premiada en la muestra virtual Sala Compacta (2021) del Museo de Arte de Goiânia y contemplada por el Premio de Artes Plásticas Marcantonio Vilaça – 10ª edición.
Autoría: Arthur Moura Campos, Anders Rinaldi Angelin, Rodolfo Brant de Carvalho
País: Brasil
Categorías: Videojuego, Oralidad, Ambientes virtuales
Scholarly Stanzas es un trabajo multimedial realizado con inteligencia artificial. Su autor lo presenta con el objetivo de generar un Recurso Educacional Abierto (REA) que utiliza canciones creadas por inteligencia artificial para dar una introducción amena a centenares de teorías de la comunicación dentro de las ciencias sociales. En el mismo contexto de cada canción, también se presentan varios recursos informáticos de alta calidad para la exploración y acceso a la investigación científica sobre cada teoría, a partir de la interacción del usuario.
En primer lugar, el usuario se encuentra con una especie de ruleta en la que tiene variedad de colores y disciplinas a elegir. Dentro de cada una, se halla una segunda rueda con temas que forman parte de la disciplina elegida. A su vez, al hacer click, cada tema tiene una descripción y una serie de aportes para ser explorado y experimentado a partir de música, lectura, navegación en motores de búsqueda académicos y envío de formularios de Google para requerir material. De este modo, se tematizan las "stanzas" en la academia que dan nombre al trabajo.
Promueve una exploración de lo que podríamos denominar la "inteligencia emocional" de la máquina en interacción con los humanos, problema de gran actualidad.
Autoría: Diego Bonilla
País: México, Estados Unidos
Categorías: Inteligencia artificial, Base de datos
Seis8s es un lenguaje informático basado en la web que permite la interacción en tiempo real con audio digital y conocimientos musicales localizados. Da como resultado poemas hechos de número y código que incluyen la fusión de géneros mediales, musicales y poéticos como la cumbia electrónica, la música algorítmica y la live coding. Este vínculo entre código y ejecución musical remite a una larga tradición de literatura experimental de la que se sirve la literatura digital para generar trabajos que incluyen nuevos lenguajes y sonidos producidos por la computadora.
Seis8s utiliza comandos en español que se relacionan con la música latina bailable, también conocida como música latina urbana o música popular latina. Específicamente, sus comandos y sus sonidos resultantes giran en torno a instrumentos, como el teclado, el bajo eléctrico, la güira y las congas. Los comandos de Seis8s también giran en torno a sustantivos que transmiten acciones relacionadas a esos instrumentos, por ejemplo, acompañamiento, ritmo, tumbao y punteo.
Seis8s se propone, desde la producción de esta pieza, acercar un lenguaje de música computacional derivado del español que permita conformar una comunidad imaginada en/desde América Latina. De esta manera, busca explorar aspectos culturales, históricos, políticos y económicos de la región.
Autoría: Luis Navarro Del Angel
País: México, Canada
Categorías: Hipermedia, Musicalidad, interactividad, Data input, Base de datos, Escrituras no verbales
Self Portrait, de Felipe Cussen, es un trabajo realizado con la forma de un libro en pdf, alojado en la nube de Dropbox. El link que lleva a la obra no tiene restricciones de acceso, pero no puede editarse. Según la portada, se edita por Vanity Press, en un claro giro lúdico que contiene una crítica a la cultura de la selfie y la publicación sin medida de retratos en redes. Si bien no es una obra interactiva, sí es reflexiva y nos permite detenernos en la degradación del lenguaje fotográfico en un contexto de hipervisualidad.
Consiste en una fotografía digital, también llamada foto carnet, en donde se retrata la cara de un varón, presumiblemente el autor del trabajo, en colores sepia y verde oscuro, con fondo blanco. Esa primera fotografía contiene, en la siguiente página, un conjunto de datos relativos al código de la fotografía digital en cuestión y datos sobre el biotipo facial, genérico y la ropa, junto con una gradación de “celebridad”, es decir, en la fotografía se puede detectar cuánto de “celebrity” posee el retratado en su rostro. Luego, aparece una segunda versión de la misma fotografía pasada por Pixelator, un software utilizado para convertir de manera lúdica, imágenes en piezas artísticas y portadas. La información de la fotografía vuelve a aparecer a continuación, con otros porcentajes. El procedimiento se repite a lo largo de todo el pdf hasta llegar a una última imagen monocromática y no quedan rastros de la persona retratada.
A partir de la insumisión artística y con un fuerte contenido irónico, la obra tiene como objetivo dar cuenta del sinsentido de lo digital a partir de un procedimiento: llevar hasta el paroxismo una fotografía digital, en particular, un retrato.
Autoría: Felipe Cussen
País: Chile
Categorías: Código, Escrituras no verbales, No interacción, Fotografía
Selfie, de Rodolfo Mata y Diego Bonilla, es un poema generativo, permutacional y aleatorio que se reconstruye continuamente con la ayuda de una computadora, manteniendo la esencia de la poesía como arte de la palabra. La aleatoriedad es controlada y opera en ciertos niveles, lo que permite conservar un horizonte de significación y coherencia. Las variaciones presentadas pueden entenderse como alternativas del proceso de composición poética, ofreciendo una experiencia fluctuante en lugar de una versión definitiva en papel.
La estructura visual despliega tres alternativas simultáneas para cada estrofa, destacando la opción central, mientras un modelo 3D en movimiento se muestra en el fondo. La voz grabada y filtrada añade inflexiones que enriquecen la experiencia auditiva, recomendándose el uso de audífonos para captar plenamente la ambientación de fondo.
La obra tiene dos formas de presentación: una continua y otra interactiva. La interacción permite avanzar en la lectura visual y crea un efecto de coro conforme el lector explora las opciones de lectura. Esta estructura dinámica resalta la multiplicidad de posibilidades en la poesía digital, explorando cómo la tecnología puede expandir las opciones de composición y lectura en un contexto no lineal. Fue creada como un archivo ejecutable utilizando Director.
Autoría: Rodolfo Mata, Diego Bonilla
País: México, Estados Unidos
Categorías: Literatura Autogenerada, Oralidad
Silencio vacío, de Rodolfo Mata, es un poema interactivo en homenaje al poema concreto Silencio de Eugen Gomringer. Inspirado en la estructura de la obra original —una matriz de 3 x 5 con la palabra ""silencio"" repetida y un espacio vacío en el centro—, Mata dinamiza esta disposición al introducir series de palabras que se despliegan bajo cada ""silencio"". La obra invita al lector a abrir distintas rutas de lectura, transformando la experiencia estática en una exploración textual y visual.
El poema interactivo considera la propuesta de Gomringer no solo como un experimento gestáltico, sino como una “matriz de transformaciones textuales”. Las series de palabras están estructuradas con restricciones gramaticales para mantener coherencia en las distintas configuraciones, permitiendo que cada interacción revele nuevas lecturas y significados.
Silencio vacío incorpora elementos de animación y sonido que se activan de forma inesperada conforme el lector interactúa con el texto, hasta que todas las palabras desaparecen. Esta característica amplía la noción de silencio más allá de su representación visual, convirtiéndolo en una experiencia de lectura y percepción en constante cambio.
La obra fue creada como un archivo ejecutable en Director y explora la frontera entre poesía concreta y digital, proponiendo una reinterpretación del poema como espacio interactivo donde el vacío y el silencio se expresan de manera dinámica.
Simbiografía es una obra que explora los límites entre memoria y ficción, presentándose como un experimento híbrido entre biografía y autobiografía mediada por tecnología, investigando nuevas formas de escritura creativa y no creativa. A través de un mosaico poético e intertextual, Ángel Alberto Sesma González recuerda su infancia y el impacto del surgimiento de la computación en su vida cotidiana, mientras reflexiona sobre la última generación que experimentó tanto la vida desconectada como los primeros pasos de la digitalización.
La obra establece un diálogo imaginario y provocador entre el autor y una IA, creando un simulacro de interrogatorio cruzado que traza un puente entre la experiencia personal y la inteligencia artificial. Nacida en un taller de escritura en línea a finales de 2022, la obra evoluciona con la participación de lectores y sugerencias anónimas, facilitadas mediante códigos QR y enlaces de acceso. Es posible regresar a versiones anteriores, dividirla en subtextos o reconfigurarla, reflejando el carácter fluido de la memoria y de la narrativa digital. Simbiografía es así un testimonio de la convergencia entre lo individual y lo colectivo, lo humano y la máquina, y, con su estructura interactiva y en constante mutación, reflexiona sobre la continua reinvención de la literatura digital.
Fue desarrollada utilizando herramientas como Google Docs, modelos de lenguaje como GPT-4, CLIP y BERT, y enriquecida por interacciones en redes sociales (Facebook, Instagram y WhatsApp).
Autoría: Ángel Alberto Sesma González
País: México
Categorías: Hipertexto, Hipermedia, Inteligencia artificial, Código
T
La Trilogia da Pandemia es un conjunto de obras que exploran el contexto pandémico de la Covid-19 mediante intervenciones poéticas y artísticas que utilizan realidad virtual y aumentada, además del sistema de notificaciones en dispositivos móviles. Está compuesta por las obras “Vacina Estética”, “Lave as Mãos” y “Covid-19”, desarrolladas entre 2020 y 2022 y disponibles como aplicaciones para dispositivos Android.
Vacina Estética es una instalación en realidad virtual que transporta al usuario a una sala de hospital tridimensional proyectada en Blender 3D y desarrollada con Unity 3D. La experiencia visual, enriquecida con efectos de luz y sombra, revela versos poéticos en las paredes, simbolizando el sentimiento de confinamiento y reflexión sobre la fragilidad humana durante la pandemia. Los movimientos de la cabeza del usuario, en un entorno estereoscópico, permiten una exploración sensorial de la obra.
El poemapp Lave as Mãos propone una fusión entre funcionalidad y poesía, recordando la importancia de la higiene como medida profiláctica contra el virus. Premiado por el Consorcio del Sur en la convocatoria SHIFT: diseñar el mundo después del fin del mundo, esta aplicación presenta versos que se despliegan mientras el usuario navega por la interfaz, fomentando una introspección sobre los hábitos cotidianos y su importancia social.
Por último, el poema Covid-19 es una creación en forma de aplicación que utiliza realidad aumentada para presentar la imagen del virus como catalizador de la interacción poética. La experiencia invita al usuario a apuntar la cámara de su smartphone hacia la imagen del virus, permitiendo que las palabras emergentes se conviertan en metáforas de la propagación e impacto global de la pandemia.
Autoría: Pablo Gobira, Antônio Mozelli
País: Brasil
Categorías: Ambientes virtuales, Realidad virtual, Realidad aumentada, Ilustración
U
Um poema cai na terra es un videopoema de 41 minutos de duración, compuesto de una grabación de pantalla en la que se observa todo el proceso de creación de un poema homónimo, escrito por Renata Froan en la herramienta Google Docs. La obra en video permite que el lector sea testigo del poema como un proceso que se despliega ante sus ojos, a través de los gestos de escritura y borrado realizados por la poeta en su actividad creativa. Además, el lector puede ver, desde un punto de vista similar al de la escritora frente a la pantalla, los procesos de navegación en la interfaz de Google Docs: formateo del texto, acercamientos de pantalla, clics en los menús, desplazamiento de la barra lateral, etc., lo cual termina componiendo una performance en la que la presencia de la artista se sugiere a través del cursor.
La capa verbal del poema aborda cuestiones relacionadas con la poesía, la vacilación en el proceso de creación y un texto que se construye a través de eternos reinicios. Su disposición en la página se ve influida por decisiones sobre la fuente, el tamaño, la centralización, el margen, etc., que añaden nuevos significados al texto, junto con las imágenes que se insertan en el archivo en cierto momento del video. Al final de la obra, los espectadores-lectores ven en la pantalla el enlace de acceso al documento original en el que se escribió el poema, como si la autora los invitara a continuar con la escritura. Um poema cai na terra es parte de la investigación de maestría de Renata
Autoría: Renata Froan, João Vilnei, José Cândido
País: Brasil
Categorías: Video, No interacción, Performance, Captura de pantalla
V
var x = ¿con qué unidad mides la ausencia? es una obra web audiovisual en la que convergen la poesía y el arte algorítmico. Se trata de un proyecto en el que la hibridación de diversos procesos entre Nicté Toxqui y Rodrigo Velasco que tiene como objetivo dialogar con el lector a través de un poema escrito colaborativamente. El mismo surgió gracias al intercambio y composta de saberes entre los autores y los procesos de los talleres de escritura creativa y arte en la web impartidos por los mismos.
La pieza es un proyecto de código abierto que fue creado a través de software libre, cuya poética se construye a partir de un breve poema repetido sobre diversos lienzos visuales que interpelan al lector y cambian la percepción a cada paso. Se indaga la noción de ausencia en términos de D. Hawaray: una necesidad de nombrar “un tipo de espacio tiempo para aprender a seguir con el problema de vivir y morir con respons-habilidad en una tierra dañada”.
El poema que explora universos simbólicos entre el sueño, la crisis climática, la cotidianidad, el canto, el desencanto y el viaje; tiene una naturaleza transformacional y generativa que enfatiza la creación de trayectorias inesperadas e interrumpidas. Proveniente de México, tematiza algunas problematiza la violencia que preocupa en el país: narcotráfico, víctimas de feminicidio y desapariciones forzadas, saqueo de recursos naturales, extinción de especies, años letales para los defensores del medio ambiente.
var x = ¿con qué unidad mides la ausencia?
Autoría: Nicté Toxqui, Rodrigo Ramírez Velasco
País: México
Categorías: Efectos sonoros, Escritura de códigoAnimación
Vestigios de la caverna, de Lorena Mata, es un video poema creado con software de edición de imagen, video y manipulación de audio de Adobe. La obra combina fotografía digital montada en video, sonidos y texto, reinterpretando el mito de la caverna de Platón en un contexto contemporáneo. Esta pieza fue parte de una instalación en la Galería Laboratorio Arte Binaria del Centro Multimedia en México.
En Vestigios de la caverna, la autora presenta una serie de siluetas humanas en movimiento, organizadas en seis secuencias visuales que representan una danza trágica en la que se actualizan los gestos y símbolos del mito platónico. La ambientación sonora, compuesta por sonidos propios de la vida moderna, contribuye a crear una atmósfera de desorientación y resignación que cuestiona el sentido de verdad y libertad en el presente.
La obra se complementa con el poema Vestigios platónicos de Rodolfo Mata, cuyos versos, como Danza a la orilla del mundo y Sombras vagando sin rumbo, resuenan con las imágenes, acentuando el carácter introspectivo y espectral del video poema.
Autoría: Lorena Mata Sandoval, Rodolfo Mata
País: México
Categorías: Video, Efectos de sonido, Fotografía
Videodreams, de Fernando Montes, es una novela transmedia que cruza narrativa, videojuegos, música y archivos digitales asociados a las décadas desde los 80 hasta la actualidad. La obra se compone de capítulos accesibles en la web, donde algunos funcionan como videojuegos y otros como sitios web que combinan texto, imágenes extraídas de internet y visuales generados con DALL-E mini. Para su desarrollo se emplearon muchas tecnologías que incluyen HTML5, JavaScript, Unity, C#, Live y Reason, creando una experiencia inmersiva y multimedia.
La trama sigue a Cherry Fix, una artista en una Buenos Aires de los 2010, que, al borde de la desaparición, queda atrapada en una intriga criminal en un inframundo excluyente. Distintos influencers aparecen asesinados durante livestreams, y Cherry se enfrenta a una red de tensiones donde “el alma es software”. El autor describe Videodreams como una novela experimental de carácter arqueológico en la internet de las últimas décadas, inspirada por temas como el neurocolonialismo, la relación entre tecnología y lo sagrado, y las exclusiones en el arte y las redes.
Videodreams se inspira en antecedentes como 17776 de Jon Bois, explorando nuevas formas de lectura interactiva y ofreciendo al lector/jugador sorpresas audiovisuales y neuromoduladoras. La obra invita a reflexionar sobre los códigos interaccionales modernos, los criptorracismos y la personalidad global en un espacio que cruza lo digital y lo narrativo, expandiendo el género de la novela a través de una estructura transmedia.
Voy a tener sueño, de Fernanda Mugica, es un poema interactivo que recopila los sueños que la autora compartió en su cuenta de Twitter @vanityfer entre 2008 y 2020. En su versión web, desarrollada con HTML, CSS y JavaScript, el lector puede interactuar con el poema haciendo clic en la palabra soñé, lo que revela distintos versos que registran fragmentos de sus sueños, tales como: soñé que el árbol de la puerta de casa era un limonero, soñé que Borges era literatura sin TACC, o soñé que tenía una pantera que era buena solamente conmigo. Cada verso actúa como un enlace que, al ser clicado, lleva a una búsqueda en Google, extendiendo el poema hacia el internet y creando una experiencia hipertextual que invita al lector a explorar conexiones fuera del texto. Esta versión web incluye fondos que cambian con cada actualización, compuestos por gifs e imágenes que evocan la cultura digital, el glitch y el arte de internet, creando una estética visual en constante transformación.
Voy a tener sueño también cuenta con una versión en formato EPUB, publicada por Editorial Matrerita, que incorpora gifs de Canek Zapata, adaptando el registro de los sueños a un formato digital de lectura más tradicional. La obra en ambas versiones invita a reflexionar sobre la naturaleza de los sueños, la identidad digital y la expansión de la poesía en el contexto de internet.
Autoría: Fernanda Mugica, Canek Zapata
País: Argentina, México
Categorías: Literatura Autogenerada, Hipertexto